人人都想做游戏,知乎却想帮你做游戏?!

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游戏专题策划_Game Jam活动_AI游戏开发

谈及游戏制作,不清楚各位是否接触过游戏速成活动?

Game Jam是一个颇具玩味的组合词,源自英文的“游戏”与“即兴创作”,仅从字面意思,你大概就能领会它的内涵了,

这种活动叫做Game Jam,它要求参与者在规定时限内快速构思并制作游戏,是一种富有探索精神和突破常规的游戏设计实践。这类聚会吸引了形形色色的游戏制作者,他们或许来自天南海北,只为了能和素不相识的同道交流灵感,激发出新颖的点子。

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最近,韩国著名独立游戏《闪避刺客》的创造者刘昇泫,讲述过自己的创作过程,其中就提及了他在Game Jam上结识同伴的经历,他视这种活动为一个极好的场合,为他的游戏制作道路提供了显著的助力。

近期,知乎携手Unity团结引擎,共同发起了“知乎游戏工厂”Game Jam•Unity中国开发挑战赛特别活动,该活动也是知乎盐沙龙的游戏环节,名称较为复杂,概括而言,就是在知乎北京总部,开展了一次十分独特的Game Jam。

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为什么我说这场Game Jam特别?

首先,是规则紧扣时下热点:AI。

人工智能是游戏制作行业备受关注的一个方向,这次竞赛也提倡创作者们去发掘并运用人工智能的技巧,试着把人工智能技术整合到游戏机制构思里面。

接下来,要说到这次Game Jam活动里各式各样的参与者,他们让现场的创作有了更多选择。这些参与者分散在祖国22座城市,当中有正在学校读书的学生,也有只学过几次编程课程的新手,还有放弃原职业转行做游戏的资深程序员,以及已经在游戏企业工作的专业人士等等。这些形态各异的开发者,联合成了20个游戏制作小组,为了比赛的各个名次而展开竞争。

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当然,每个Game Jam活动都有其特定的主题,而这次的主题尤其富有趣味性,就是“中”。

对,仅以“中”为核心构思,展开为期两日的封闭式Demo创作活动。“中”字蕴含丰富内涵,既可解作居中、准确、和谐,在河南方言里又代表赞赏,这一主题无疑为参与者提供了广阔的创作天地。

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你或许会感到好奇,在这样一番规则、阵容和主题的背景下,由知乎举办的Game Jam活动,究竟会催生出怎样的游戏作品来呢?

我们首先来谈谈获奖的那些作品,其中最出色的要数那个以新人之姿就赢得三项大奖的进京团队了,他们先是捧回了最佳新人奖,随后又获得了最佳AI应用奖,最后还把最佳作品奖也收入囊中。

他们提交的游戏作品名为《俺大周不中嘞》,游戏设定在周朝的朝廷环境之中,玩家需要扮演周幽王的角色来颁布政令,只要能够让周朝重新兴盛起来就能够赢得胜利。这款游戏在视觉艺术方面表现非常优秀,故事情节也相当完整,整体完成水准很高,让人感到十分惊讶,几乎无法相信它是在短短48小时之内制作出来的。

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另外需要关注的是,金奖获得团队里有一个特别的小组,他们当中有位是济南的高二学生Little Parrot,他同时也是Steam上独立游戏的设计者,他制作的《SCP:致命逃亡》这款游戏,总下载次数已经累积到1万6千次。

他这次和母亲一同参与比赛,出乎意料的是,母亲的职业竟然是游戏设计者。

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四十八小时之内,他们完成了一款运用三维图形技术极为出色的恐怖生存游戏《War Horizon Finals》;游戏中重现并摆脱二战战场环境,传递了反对战争的观念;这款作品最终获得了最佳作品的荣誉;这种不同寻常的参赛搭档,以及独具匠心的游戏创意,连在场的评判人员都忍不住赞叹为“奇妙”。

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但是参与Game Jam的目的并非仅仅为了获奖,单是过程中的体验就收获颇丰。在知乎平台,众多开发者纷纷讲述了各自的参赛故事,例如《俺大周不中嘞》的创作团队中的一位成员枫枫枫枫就表示,自己作为年轻一代,没想到竟能承受如此巨大的压力。

他们团队在48小时内睡眠不足8小时,却硬是凭借拼搏精神kaiyun.ccm,完成了所有机制、素材、文案和代码的工作,达到了预想中的完成标准,连他们自己都未曾料到kaiyun全站app登录入口,原来自己拥有如此大的潜力。

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(比赛中,他们团队做好的具体执行案)

但缺憾亦非没有,担任文案策划的听月首次参与Game Jam,独自面对挑战,然而他对素材的取舍,任务的排序,乃至游戏整体的最终成果,都感到相当不满意。

事后反思,听月认为,Game Jam本质上是一个展示玩法和创意的场合,它所追求的不是制作出一个逻辑严谨的半成品。然而,当其他人纷纷拿出自己用心打磨的作品时,他却只拿出了许多铁管,并且还搬出了一个脚手架。

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(尽管有很多遗憾,但听月还是凭实力拿下了“最佳叙事奖”)

令人惊讶的是,许多程序员在知乎上特别强调现场小食美味。此次Game Jam,知乎承担了食宿开销,现场活动场所的硬件设备十分完善,还提供了大量的纪念品和零食,让开发者无需担忧生活问题,赢得了众多程序员的青睐。

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这是Game Jam的独特魅力,主办方营造安逸的氛围,参与者勇于突破自我——在这种对比之中,不论结果如何,都能助你在游戏制作过程中,积累一些实战的体会和领悟。

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现场嘉宾阵容非常强大,包括Unity中国DOTS技术主管李中元,VAST(Tripo3D)产研负责人党宇航,亚马逊云科技游戏行业架构师曹豹,VR Play创始人潘博航,还有来自众多游戏公司的资深策划和游戏引擎技术专家,他们齐聚知乎担任大赛评委。

当然,场中另有几位技艺精湛的独立游戏创作者,都是业内熟知的面孔,例如《饿殍:明末千里行》的开发者嵇零,许多从业者特意前去与他拍照留念。另外,《山河旅探》的另一位共同策划陈振、《动物迷城》的策划天天,以及《多洛可小镇》的策划王子饼干也到场了,这次游戏开发活动同时也是一次难得的游戏从业者相聚的场合,指导老师们和参赛者们一起深入讨论游戏的运作方式、制作过程中的经验,甚至持续到晚上十点都不肯结束。

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实在令人嫉妒,我们这些玩家哪里有那样的荣幸呢?不过认真琢磨一下,虽然我们无法参与活动,不过那些前线工作人员和游戏领域的权威人士,其实你们都可以在知乎上寻到他们,对吧?

知乎实际上并不设有专门的“游戏区”,不过该平台早已汇聚了许多游戏领域的资深人士,这些游戏创作者不仅奉献出高质量的作品,而且很愿意向公众讲述他们的创作过程和体会。

我回想起《黑神话·悟空》发布前后,制作团队负责人冯骥,游戏形象参考原型人物王国豪杰,游戏背景画绘制成员之一王宇,以及负责数据采集的构造数字技师嘉恒,都曾在知乎平台讲述过各自的创作过程。

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游戏科学最近公布的那个新作预告片《黑神话·钟馗》,在知乎上面引发的讨论也非常热烈

过去,广受欢迎的国产大作《昭和米国物语》的设计团队负责人“猫老大”,曾亲自向游戏爱好者们通报了作品的制作进展,并且澄清了流传于街头的诸多不实消息。他发自内心的表述,迅速点燃了玩家的热烈讨论,相关帖子的点击次数很快达到了一千万。

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如今,备受关注的国产3A动作游戏《影之刃零》,其开发者梁其伟(知乎网名:SoulframEE)也是知乎平台上的活跃用户。

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(《影之刃零》)

前些日子,梁其伟回应了玩家关于“动作游戏《影之刃零》是否属于魂系游戏”的疑问,他详细阐述了该作品的性质,说明《影之刃零》既不属于“魂系游戏”,也不属于“传统动作游戏”,从整体分类看,它属于ARPG游戏,在细分领域里,它是“武侠动作游戏”,具有显著的武侠特色。

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这些恳切的回应,能够平息民众的焦躁,也能为游戏者展现更多元的观点,在某个层面上消除了玩家与开发者之间因信息不对称而产生的理解偏差。此外,借助社区交流获取用户的真切想法、从中获得游戏设计的启发,对于游戏开发者而言也是有益的。

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今年夏天,知乎又接连推出了“《崩坏:星穹铁道》翁法罗斯负世之问”“东方侠影游戏周”“小岛秀夫的游戏宇宙”“《无畏契约》端游周年庆”等圆桌节目,让游戏创作者和玩家们有机会一起探讨热门游戏和精彩赛事开yun体育app官网网页登录入口,为知乎的游戏讨论环境注入了新的活力。

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以“小岛秀夫的游戏世界”座谈为例,其收录的优质内容,确实能从开发者个人过往、作品受评程度以及玩法构思层面等多重视角,剖析这位国际知名的游戏创作者,关于他的创作历程。

如果你打算体验小岛游戏,但对这位开发者不熟悉,可以事先查看这些访谈记录,这定能让你的游戏过程更加精彩。

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可以肯定的是,知乎希望在该领域有所作为,着力构建游戏制作者的理想家园。

这种说法虽然显得有些夸大,但这件事情确实能够做到。你不妨观察一下,知乎上已经汇聚了众多游戏开发者,而知乎这个平台,实际上成为了他们的创意倾诉处、项目验证场,以及同行的沟通平台,从中可以看到游戏从业者的专业素养和用心程度。

知乎致力于让游戏创作者的真切讲述,被更多游戏玩家看见,促使他们在不同于自身的角度,洞察更多创作背后的故事与心得,从而让作品在交流中获得不断增值,赢得更多志同道合的伙伴,总的来说,知乎意图借助社区互动,为游戏从业者、制作者以及广大同好搭建沟通的桥梁,营造了一个虚拟的和谐空间,供游戏人士畅谈专业见解与满腔热忱。

从长远角度考虑,这些在内容规划上形成的有利条件,不仅有助于知乎构建起独有的游戏领域内容体系,对于游戏产业的进步而言,也具备显著的推动作用。如果你同样对游戏充满热情,渴望投身游戏行业的大门,来知乎搜寻游戏制作的专业资讯,肯定不会让你感到失望。

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