kiayun手机版登录下载 电商游戏专题03:交互设计篇

频道:游戏专题 日期: 浏览:4

之前,有两篇文章kiayun手机版登录app游戏登录入口.手机端安装.cc,一篇介绍了电商游戏的设计理论,另一篇介绍了电商游戏的玩法设计,对此感兴趣的同学,可以关注一下了 。

电商游戏专题(1):游戏理论篇

电商游戏专题(2):玩法设计篇

今时今日,我们一同来针对电商游戏交互设计中的细枝末节展开剖析,这篇文章涵盖着三个方面的具体内容 !

一、游戏布局1. 沉浸式体验

针对那些更侧重“心流”体验的游戏类产品而言,沉浸式一般是不可或缺的设计手段,一方面它能够构建游戏的整体性,营造出游戏氛围,从而有利于用户沉浸于其中,另一方面它可以增多页面内容的承载空间,向用户传递更多的信息,。

2. 布局结构

电商类游戏不存在繁杂的玩法,其内容相对较为明晰,能够划分成游戏操作这一内容模块,还有功能扩展这一内容模块,以及营销活动这一内容模块 。

游戏左上方通常优先展示运营活动,于此便利于增强用户感知;游戏右侧是包括攻略、动态、装扮等的游戏辅助区信息;游戏底部乃核心游戏操作区,其功能项一般颇固定进而用以减少用户记忆成本,按钮以横向排布方式方便用户浏览以及高频操作。

用户对于产品价值的认知,会受到页面结构影响与否,和内容布局的情况,而游戏因价值点存在差异,其采用的布局方式并不相同,但也会受页面等影响 。

类实物免费领取的游戏kiayun手机版登录打开即玩v1011.玩看我最新关网.中国,和购物行为不存在直接关联,而且养成周期相对较长,得拆解出一个个小目标来吸引用户持续投入,所以页面里嵌入的玩法较为繁多。

但因用户所具备的精力终究屈指可数,若玩法数量过多,便会致使用户缺乏精力去浏览商品,因此需凭借任务玩法以推动用户浏览商品以及达成下单转化。

因此,从业务和用户需求方面来考量,免费领取实物的游戏方式,更适宜采用全屏化进行布局,颇具典型性的便是“多多果园”。

代替金币这种东西是具有虚拟性质的价值,它能够在进行购物结账的时候用来抵扣价钱,或者用于对优惠券进行兑换,仅仅单纯让其数字增多极为难以给用户带来能够持续投入到游戏里去的动力,必须要借助商品得到曝光这样的做法来增强用户对于价值的感触及认识。

游戏布局主要采用“游戏 + 商品”的方式,商品、购物券等内容展示,能够缩短用户浏览商品的路径,提升转化率,但这并非唯一方式,淘宝的“金币小镇”便是例证。 这句话的改写思路为:将原句的因果关系进行拆分,把“因此”单独成句,同时调整句子顺序,使表达更加复杂。

自然啦,布局形式并非是绝对一成不变的那种,得要全面综合考量好多不同因素之后,去挑选游戏布局才行;芭芭农场当中整合了两款游戏,鉴于要保证游戏操作体验具备一致性,所以在“免费领水果”的下面,也增添了商品的曝光情况,这同样算是对于玩法存在不足的一种补充方式了。

二、游戏视角

电商类游戏相对而言较为简单,其更多呈现的是静态场景,不存在画面切换以及视角转换的情况,该游戏画面所展现出来主要涵盖了,与正常视线平齐直视的视角,还有以四十五度角度从上往下俯瞰的视角这两种视角 !

常见的游戏视角之中,45度俯视角算是较为常见的一种,它适合用来展示更多的画面内容,是这样的;比如说那种包含了多幅地块的农场类游戏,其通常会把核心的操作融入在游戏画面里,为了能够提高用户的识别以及操作效率,就需要借助一定的交互形式去引导用户进行操作,就是如此。

正视角一般仅有一个核心游戏主元素,这个元素能够借由细节方面的变化给予用户一定的成就感,比如说像果树生长过程的那种变化;然而正视角存在一定的局限性,这种局限性有可能致使画面太过单调无趣,所以需要搭配一定的场景元素来让游戏画面变得丰富起来。

三、游戏交互

体验感知会被用户行为过程所激发,在用户行为过程激发体验感知这件事情当中,存在着引导、采取行动以及产出反馈这三个大的交互节点。

1. 引导

1)新人引导

虽说电商类游戏大多相对简单,然而,鉴于要促使用户尽快熟悉游戏,并且还要防止用户尚未体验便退出游戏kiayun手机版登录app游戏登录入口.手机端安装.cc,所以一般情况下,游戏都会增添操作指向方面更具明确性的新手引导。

新手引导不能太长,要着重呈现游戏的主要玩法以及核心价值,以此建立用户对游戏的最初印象,进而激发用户更强烈的游戏兴趣。

2)操作引导

日常引导主要包括“动效弱引导”和“弹窗强引导”。

金钱小镇运用的主打方式是动效引导,风车在转动,金币也在转动,赚取金币的按钮在抖动,它们构成了独立的视觉层级,使得关键信息和繁杂的游戏画面得以分开,从而更优地引导用户去进行操作,是吗 。

多多果园基于微动效,运用了“强运营”策略,于用户行为进程里增添了各类弹窗,以此引导用户领券转化,游戏初始阶段着实给用户造成了极大干扰,只是针对特定用户群体,“免费”具备超强号召力,一旦用户上瘾,这种交互形式便不再是行为阻碍之处 。

2. 行动

1)体验感知

我们于交互设计之际,皆会率先考量用户的操作成本,然而在游戏设计当中,于关键节点之时,则需全面顾及体验感知,以此给予用户更为强烈的“爽点”刺激。

在蚂蚁森林、芭芭农场等游戏里,能量或者果实得多次通过点击方式逐个去收取,其目的在于增强用户于游戏当中的获得感,还要辅助收取动效,进而强化果实收集入账时的那种“爽感”。

芭芭农场会把通过升级而得到的那15个阳光,进行拆分,拆分成5个收集的地点,用于让用户逐个去点击那五个收集地来进行收集,这么做的目的同样是为了强化用户对于游戏等级成长方面的认知以及记忆,进而激发用户拥有更强的游戏动力。

2)效率提升

对于辅助功能,或者行为路径的设计而言,要提升用户的操作效率,防止用户因操作繁杂而舍弃 。

为了促使使用者的操作效率得以提升,近来蚂蚁森林于画面右下角增添了“逛一逛”这一功能,能够直接对可实施偷取行为的好友实施定位,降低了使用者的操作成本,更优地使使用者参与社交互动。

游戏里的任务系统是以辅助功能形态存在着,其主要追求达成流量分发以及提升转化;一旦任务数目较多,逐个去领取着实会致使用户操作效率下降的。

“金币小镇”有变化,有了“一键领取”功能,此功能可增强用户做事效率,并且还配合着任务界面上方收益数值提升时的动效改变,一起给用户带去强烈程度更高的游戏畅快感觉。

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