二次元游戏退烧,「腾讯游戏们」错失的两年要如何补回?

频道:游戏专题 日期: 浏览:71

作者|范文 来源|奇偶派(ID:jioupai)

回望2023年,很多人觉得那一年是二次元游戏蓬勃发展的好时机,出现了许多优秀的作品。

与过去两年仅诞生《无期迷途》《深空之眼》《战双帕弥什》等少数优秀作品的情况不同,去年腾讯、西山居、B站、三七互娱等业内领先企业纷纷加入竞争行列,仅在夏季期间就接连推出了超过20款二次元游戏,但经过一段时间的市场检验,最终能在排行榜上保持高位的仅有米哈游的《崩坏:星穹铁道》以及深蓝互动的《重返未来:1999》。

尽管遭遇如此困境,厂商们的积极性依然高涨,2023年岁末推出了《钢岚》《交错战线》《少女前线2:追放》这三款备受关注的游戏,另外已知未来将推出《鸣潮》《绝区零》《P5X》等众多明星产品,腾讯公司则控股了古剑系列的开发商烛龙,这一举动为今年的二次元游戏竞争格局奠定了基础。

但是市场却消息不断,2024年1月国内二次元游戏月度收益比2023年暑期下滑了二十多个百分点,甚至今年1月国内二次元整体收益比2019年最淡的月份还要减少了两成。

腾讯与烛龙合作开发的《白荆回廊》于1月12日完成正式上线,很快在App Store游戏排行榜的免费区域占据了首位位置,与此同时,许多内容创作者和意见领袖都给出了积极的评价,然而在游戏社区TAPTAP里,《白荆回廊》的评分却从8.5点持续下降到5.4点,仅仅经过一周时间就跌出了iOS游戏免费榜的前100名范围,尽管后续通过运营团队不断推出新内容使得游戏在收益和评价方面出现了一定程度的恢复,但最终还是未能扭转其逐渐没落的发展趋势。

二月份与吉卜力合作推出的《二之国:交错世界》在好游快爆平台发布后,评分迅速下滑至5.3分,众多玩家的反馈主要围绕“画面细腻,配乐优美,操作无需手动”等方面展开,由此可见,这依然是一款依靠知名品牌吸引眼球,但整体表现平平的游戏作品。

而接续《幻塔》《白夜极光》的挫败之后,腾讯多年来始终无法在国内打造出能稳定占据热门游戏榜单的作品,面对自身有限的资源储备,腾讯游戏是否真的不懂得如何运营“二次元”市场?

“二次原”退烧,字节B站纷纷撤退

国产手游的失败传闻,其实已经持续争论多年了,2022年《原神》独占市场一半份额,2023年《赛马娘》、《重返未来1999》、《蔚蓝档案》、《第七史诗》、《白夜极光》等作品,都曾获得外界高度期待,然而它们大多在发布一个月后,便逐渐跌出销量排行榜前百名之外。

最终大获成功的,依然只有米哈游的《崩坏:星穹铁道》。就连西山居这样的中型游戏公司独立开发的《尘白禁区》,虽然大部分收入来自电脑平台,但苹果设备在游戏更新后期时常面临收益几乎消失的状况。

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图源:七麦数据

此事缘由复杂,或许在于市场风云变幻,或许在于投入巨大,或许在于受众趋于饱和

必须承认的是,《原神》的突然出现改变了玩家对二次元游戏的看法,显著提升了这类游戏的要求标准,它在3D开放世界和类似单机游戏的玩法以及盈利方式上的成就,让传统二次元游戏的主要吸引点从IP角色转向了游戏内容本身。

《原神》以及米哈游后续推出的《星穹铁道》和《绝区零》,都彰显了其高度发达且业界领先的工业化生产流程,这种稳定的质量保障和高效的产出节奏,导致市场目光更多地聚焦于移动游戏的技术革新,以及开放世界玩法在移动设备上的落地实施,却忽略了米哈游通过角色构建文化纽带的特点,也未能充分认识到其针对不同玩家群体需求进行深度挖掘,从而有效激发玩家在游戏内外消费意愿的实践。

当下,许多进入这个领域的公司其实并不明白二次元游戏为何能吸引消费者,市场方面也对这个赛道抱有不合实际的期待,认为只要游戏具备某个吸引人的特点,就有可能成为热门作品。

到了“后原神”时期,诸如《火环》直接挪用原神的养成系统开yun体育app官网网页登录入口,还有《王者荣耀世界》参考原神的“开放地图搭配抽卡模式”,乃至《P5X》里完全照搬的角色设定、武器选择池和保底规则等,都显示出这种影响渗透到各个角落。

《2023年中国游戏产业报告》表明,2023年二次元移动游戏市场实际营收达到367.7亿元,同比提升了31.1%,其中原神与崩铁合计贡献了130亿元,所占比例超过三分之一。近年来二次元游戏市场规模持续扩大,新增量主要得益于米哈游的头部作品带动,整个二游市场整体并未出现显著萎缩或扩张趋势。

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图源:游戏工委&伽马数据

有两家企业改变了发展方向,专注于游戏领域,它们遭遇的困难可以说是最为严峻和深刻的,一家是凭借内容分发机制著称的字节跳动,另一家则是业内普遍认为具有动漫文化背景的哔哩哔哩

虽然算作游戏领域较晚加入的后来者,不过依托字节跳动背景的朝夕光年公司,在创业阶段便借助自主开发发行以及投资并购手段,迅速建立起自身的游戏业务版图。公司不仅设立了专属的自研团队,还相继注资并控股了上海墨鹍、有爱互娱、超越网络等企业。紧接着为了拓展国际业务,于2021年3月以高出市场40亿美元的价格,取得了在东南亚地区具备显著地位的沐瞳科技公司。

最初该公司以轻松小游戏作为进入市场的切入点,在经历了一段时期的迅猛发展之后,转而将IP衍生手机游戏作为首要的谨慎经营策略。

《航海王:热血航线》首月收入为4亿元,是朝夕光年自建工作室至今表现最为出色的国产游戏作品,《仙境传说RO:新世代的诞生》,2021年营收突破20亿元,并且张一鸣在年度会议上将该项目视为重点工程加以强调。

然而诸如《镖人》《火影忍者:巅峰对决》《终结战场》《灵猫传》这类风格迥异的作品,却一直无法获得大众的普遍认可。

字节近期因多个项目未能成功,开始仔细评估自研游戏的投入产出比了。2022年6月至9月初期间,朝夕光年实施了公司成立以来的最大规模自研项目人员精简。

因此,众多计划被迫大幅压缩科研投入,项目团队为迅速验证商品具备盈利能力,果断调整了收益模式为集中收费,可销售的装备、历练、服饰、物品等都放到商店中,并且尽可能压低售价来促进销售。

即便是2023年宣传攻势铺满整个市场的两款新作《晶核》和《星球:重启》,也无法称作是能代表字节跳动去挑战腾讯、网易、米哈游等头部游戏公司的标杆级产品。

此外公司旗下游戏在制作、推广等层面的资金消耗还要从这份微薄的利润中扣除一部分,导致游戏板块这个字节跳动寄予厚望的现金来源业务,实际上远未达到预期水平。对比字节在电商和广告等领域的迅猛扩张,步履维艰的游戏业务,显然变成了企业既不愿放弃又觉得无用的“鸡肋”。

用户和朝夕光年或许能忍受这些产品逐步成熟和沉淀,然而针对收益未达预期的游戏板块,发展迅猛且赛道众多的大厂字节,显然有更佳的取舍余地。

而B站的游戏业务更多是透露出一种乐观与无奈。

B站起初借助社区用户吸引了众多二次元爱好者,仅通过合作发行就达到了行业中等水平,不过公司并未真正投入游戏开发。公司成功上市并调整了收入构成之后,整体营收增长遇到瓶颈,游戏业务反而成为最可靠的扩张动力,开发二次元游戏更像是一种顺势而为的选择。

2023年推出了自主研发的《斯露德》《伊露希尔:星晓》,同时还引进了《纳萨力克之王》《闪耀!优俊少女》等代理产品,虽然覆盖了多种游戏类型,但最终所有游戏都失败了,游戏业务收入只有2021年的一半那么少。

《斯露德》公测期间及之后,B站虽然在总站做了很多宣传,推出了专属平台奖励措施、IP漫画和动漫作品,但游戏在市场上的反响仍然不尽如人意,全平台百万的预注册数,首日iOS版的下载数却只有14万,iOS版首月的收入仅205万,12月iOS版的收入也下滑到2.8万。

《依露希尔:星晓》国服继续了海外服的下滑趋势,其公测首月iOS端表现更差,用户数仅有490万,到了12月这个数字已经跌至102万,12月日活跃用户数预计在2.5万附近。

《闪耀!优俊少女》这款游戏在日本的市场热度,远远超过了《原神》,被看作是B站代理游戏实现重大突破的潜在选择,然而在公开测试仅仅进行了七天之后,就因为所谓的“技术故障”而不得不从平台上移除,有传言称这是因为游戏中的某些内容遭到了举报。

游戏战线遭遇惨败的根本症结在于,B 站早前的“非游戏化”策略实施得过于极端,致使业务急剧收缩,再加上游戏自主研发项目铺陈得太广,目标不明确,从而导致了资源的巨大消耗。

这些游戏大多是在2021年前后启动开发的,无论是视觉表现还是游戏机制都存在明显短板,在2023年手游市场拥挤的环境里难以引起关注,原定于B站爆火的计划,如今变成了减产转型的缓冲阶段。

B站最终解散了心源互动等机构开元棋官方正版下载,原先广受关注的游戏作品《霓虹序列》宣告终止,计划推出的其他项目也逐一搁置。

陈睿在财报会议上的发言指出,今年新推出的许多游戏品质良好,然而它们的经营成果未能达到原先的预估,根本原因在于游戏领域的竞争格局出现了转变,公司计划将资金投入到更具优势的项目中,这一决策也表明B站的游戏业务将有所收缩。

一个被公认为流量顶尖的企业,另一个是公认的二进制爱好者汇聚之所,两者最终在二次游戏领域均未取得显著成功,表明依托二次元文化盈利的途径正变得越来越困难。本土二次元文化正对国产二次游戏产生深远影响,正在改变相关群体的偏好和活动方式,同时这也反过来催生了针对二次元游戏的新需求。

二游折戟,腾讯游戏战略失位?

腾讯早先在二次元游戏领域的拓展,最初以“IP改编”作为稳妥策略,推出的游戏多选用热门漫画的续作,例如《圣斗士星矢》《狐妖小红娘》《龙族幻想》等知名游戏。

从游戏特性来看,这些游戏根本无法归入二次元范畴,其核心玩法依旧是卡牌数值和挂机模式,仅可视为类二次元游戏的范畴。

在《原神》热度高涨的2021年,腾讯积极加入竞争,据非官方数据,该年度内其注资了超过百数家游戏企业,其中至少二十家以二次元游戏为经营核心,甚至曾有过单日完成对四家二次元公司投资的情况。

此次又过了七年,公司再次对内部结构进行优化,决定从原先的广泛发行方式,转变为依靠产品来推动的重大项目运作方式,并且特别成立了负责自主研发二次元游戏的单独部门,这表明了腾讯对该领域的极高关注。

那时为了在二次元领域占据一席之地,腾讯采取了两种策略,首先与经验丰富的游戏公司合作拓展市场,像恺英的《玄中记》、祖龙的《诺亚之心》、完美世界的《幻塔》就是其中的代表,其次公司大力扩充团队加强自主开发,例如贺甲负责的《代号NXS》、巡回犬工作室制作的《白夜极光》,以及由刘炯锡负责监督的《胜利女神:妮姬》。

即便有了重金投入,这两条战线各自都出现了问题。

恺英网络的《玄中记》和《原神》在画面表现上颇有相似之处,曾被玩家当作是腾讯用来竞争《原神》的得意之作。游戏在公开测试阶段,曾和电视剧《程序员那么可爱》联手搞宣传,同时邀请了智勋、周淑怡等电竞界名人参与试玩并给予推荐。

该游戏于2022年2月18日发布,不过其社交平台账号在3月1日就不再发布内容了,紧接着运营了十个月之后,游戏就终止了服务。

与此相似的还有祖龙的《诺亚之心》,借助UE4引擎和祖龙的技术实力,游戏推出的二次元开放世界令玩家十分惊艳,发售前后与电影《遇见你之后》、电视剧《法医秦明之读心术》、漫画《雄兵连3》等多个知名IP举办了联合活动,还多次同众多歌手、配音演员、明星以及职业运动员进行跨界合作。

但是腾讯大力的宣传也无法挽回游戏的衰败,《诺亚之心》在推出的当天就登上了iOS免费软件排行首位,并且在畅销软件排行中位列第45位,不过很快软件的畅销排行就开始持续下降,一个星期之内就跌出了前一百名,四个月之后彻底消失不见。

财务数据表明,祖龙在2022年出现了净亏损,金额为7.7亿元,与上一年相比,亏损幅度增加了153%。公司发布的财务报告中指出,《诺亚之心》的运营结果未达目标,并将其列为导致亏损的因素之一。

《幻塔》在国内的起步极其离奇,发售第一个月营收将近5亿元、注册新玩家数量超过千万,曾一度被外界看作《原神》最强劲的竞争者。不过仅仅过了三个月,这款游戏就滑落到畅销榜单300名以后。

而自研方面,则出现了墙外开花,墙内不香的尴尬局面。

二零二一年六月《白夜极光》走向国外市场,依靠上乘的视觉人物设计和与众不同的划线机制,第一个月海外两个平台收入就达到了壹亿元壹千万元,不过因为核心玩法深度不足以及后期运营跟不上,游戏慢慢失去了优势。《白夜极光》运营一整年后整体收入下降速度加快,到二零二三年海外两个平台总收入只有肆仟伍佰捌拾万元。

团队负责人和众多骨干人员于游戏在国内平台正式发售之前已脱离原公司另立新业,与此同时,《白夜极光》在国内平台首发当天的收入仅为180万元。依据七麦数据监测,2023年7月期间,《白夜极光》在中国iOS平台的总营收估算在120万元左右,而与4月推出的米哈游新作《崩坏:星穹铁道》相比较,该作同期在中国iOS平台的收入预估高达2000万元,前者仅为后者的极小一部分。

显然,那部广受关注的《白夜极光》并未如腾讯游戏所愿,成功吸引到二次元玩家群体。

另一边,《胜利女神:妮姬》借助巧妙的市场策略成功进入海外市场,成为腾讯海外发行的一个亮点,它同时在Twitter全球和日本的话题热度排行榜上位列首位,Sensor Tower的数据显示,这款游戏从2022年11月正式上线到2023年5月期间,在全球市场上的总收入已经累计达到了4亿美元以上。

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图源:Sensor  Tower

由此可见,腾讯在动漫游戏领域的突出表现,好像只在海外市场显现。

《代号NXS》这款游戏广受瞩目,其最初的设想是打造一款具备顶级品质的二次元开放世界作品,该项目位列腾讯内部重点推进的“登月计划”之中。

贺甲曾是米哈游的负责人,在那家公司任职期间担任技术领导职务,并且是《崩坏3》的主要策划人员之一。他在离开米哈游后加入了腾讯,现在天美表示愿意为贺甲提供上亿美元的资金支持,计划用五到八年的时间,开发出能够与《GTA》和《赛博朋克2077》相媲美的游戏作品。

不过,2023年11月有消息透露NXS项目遭遇了制作阻碍,实际进展未能达到规划,因而项目暂时中止,负责人贺甲也离开了腾讯,转投艺画开天参与游戏开发工作,同时,控制成本提升效率始终是腾讯近些年的核心策略,这也给项目造成了一定挑战。

腾讯游戏近些年把重心放在二次元领域,主要方式是进行投资,不过这方面很少有成功的例子,同时很多游戏项目被终止,不少负责人也离开了公司,因此“腾讯不太了解二次元”的说法变得非常普遍。

腾讯当前自主开发的二次元作品,基本上还是借助魔方工作室的改编IP项目,并非源自原创IP,也不能算作面向核心用户的二次元游戏。玩家批评最多的方面包括“需要大量投入精力与金钱”、“游戏模式较为单调”、“缺少自创的元素”。

2023年停运的二次元手游里,腾讯出品的《狐妖小红娘》《妖精的尾巴:力量觉醒》《诺亚之心》《一拳超人:正义执行》《胡桃日记》,大多存在类似情况。

去年腾讯投资的一些初创二次元公司项目也正式推出了作品,例如番糖网络制作的《猫之城》,还有二元网络开发的《跃迁旅人》。

但是头一个产品发布半年后收益已经低于一百万,第二个产品刚运营三个月就宣告不再维护更新。这些商品在计划阶段都具备出色的构思,并且拥有吸引顾客的特殊之处,可是正式推出后会碰到制作深度不够、后续开发力量跟不上等问题。

新游戏的失利表明腾讯的资本判断力已不复往昔,同时揭露了腾讯长久以来模仿他人游戏发展模式的错误,最终体现在自主开发能力的持续衰退。

这既是腾讯手游领域长期遭遇的难题,也是整个游戏板块无法回避的挑战。表现为从2022年起,腾讯国内游戏收入连续六个季度出现下滑或持平,主要依靠《和平精英》《王者荣耀》这些知名经典IP支撑。老牌游戏若增加变现内容,国内收入就能增长;老牌游戏变现不足,国内收入就会停滞。

2023年腾讯推出的游戏几乎涵盖了所有游戏类型,诸如《白夜极光》《卡拉比丘》《饼干人》等广受市场欢迎的二次元手游,还有像《无畏契约》《元梦之星》这样的头部产品,全都遭遇了“刚发售就达到最高水平”的困境。这表明腾讯游戏并非缺少创新,而是缺少能够获得大众认可的创新能力。

经营策略出现失误,营收陷入停滞,与竞争对手的比较分析遭遇挫折等情况接连不断,面对市场上持续不断的新产品,腾讯游戏仿佛触发了暂停功能。

腾讯游戏被质疑吃老本,再做垂类会更好吗?

近两年,全球游戏产业明显遭遇了成长阻碍,国内市场因新作品大量涌现而显得异常激烈。

游戏工委所公布的《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年国内游戏市场实际销售收入为3029.64亿元,较上一年增长了13.95%,首次达到了3000亿元以上。游戏用户数量达到6.68亿人,相比之前增加了0.61%,创下了历史最高纪录。

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图源:游戏工委&伽马数据

去年1-9月期间,通过引进授权IP手游所获得的营收达到了4795亿元,这一数字约占整体手游市场的28%,占比非常突出。不过报告也指出,手游IP用户在挑选游戏时正变得越来越小心,超过六成的用户更看重画面、玩法等游戏内在品质,而关注是否来自自己喜爱IP的用户比例还不到20%。

经济方面状况造成顾客购买欲望不强,购物行为出现转变,网络用户观看短视频的时间已经超过了玩网络游戏,这已经成为国内外市场的普遍现象。同时,海外对个人隐私的监管越来越严,使得手游产品吸引目标用户的精准度下降、广告投放费用增加。国内的游戏版号审批变得严格,加上游戏行业的新规定尚未确定,这些因素也正让国内游戏从业者感到焦虑。

游戏是腾讯的王牌业务,但过去一年,不断地受到挑战。

腾讯在2023年总共推出了18个全新游戏产品,较上一年实现了增长百分之五十,其中二次元风格的游戏有六个,这些游戏一半属于自主开发,另一半是基于现有知识产权进行的衍生创作,不过这些游戏都没有能够成为广受欢迎的现象级作品。

若将视线集中到腾讯游戏的自主研发领域,那么在2023年,腾讯的四大工作室集团在产品上可以说遭遇了困境,自研的《黎明觉醒:生机》《高能英雄》表现均不突出,反而是合金弹头、冒险岛、石器时代等凭借经典IP所蕴含的情感价值担当了主力。

腾讯游戏的优势在于运用经过验证的游戏模式抢占市场先机,持续改进玩家的感受,他们不热衷于开创性玩法,而是注重在现有市场中不断推出更加完善的游戏产品。

游戏作为借助技术进步的内容创作行业,技术革新需要时间沉淀,优质作品的产生需要适宜的环境和条件。因此我们观察到,腾讯通过自主研发与投资合作,广泛涉足市场上已经成熟的游戏模式,从产品开发到内容构思再到游戏推广,完成了整个产业环节的优化升级。

《星铁》借鉴了《原神》的成就,向行业展示即便沿用既有的成熟开发思路,进入不同的细分市场制作热门作品,依然能够获得市场的好评,这种工业化生产方式,是对老牌游戏公司最直接的挑战。

也许,腾讯最为困扰的是米哈游那种依靠工业化开发,实现稳定盈利,并且玩家愿意付费的正向循环商业模式。

新晋的游戏企业接连涌现,从侧重技巧到注重故事性的方向调整,腾讯游戏因此感到迷茫,竞争对手持续推出新作品,马化腾在会议中感慨说:我们仿佛没什么像样的成绩。

马化腾指示腾讯游戏,在软件与游戏开发上要全面深入、稳扎稳打,不该局限于某个方向与其他游戏企业或设备制造商对立,最核心的是明确自身核心业务并集中精力,这样更有把握获胜,而将游戏推向海外市场,是公司当前实现国际化的主要途径。

马化腾的言谈举止间透露出,腾讯游戏正依赖过往积累,这反映出公司隐含的紧迫感。

游戏领域受到影响,明显现象是版号收紧前众多游戏企业争相启动的项目,等到近两年陆续推出,其中多数最终以失败告终。版号审批趋于正常化,致使市场新游数量激增,反而进一步推高了用户获取费用,二次元领域尤为突出,过去一年里超过五十款二次游戏上线后很快停运。

腾讯错失了《原神》,多年来一直试图在二次元领域找到新的突破口,然而,随着该领域泡沫逐渐破灭,腾讯至今仍未拥有能够称得上是该品类顶尖产品的游戏。

2023年,腾讯全力投入二次元的传言再次甚嚣尘上,其中“IEG拿出百亿资金补贴,促使众多工作室纷纷启动二次元项目”、“米哈游的新作让腾讯感到了工业化方面的压力”等说法广为流传。然而,从实际行动来看,腾讯并没有采取非常积极的措施。

2024年1月8日,腾讯互动娱乐事业群(IEG)举行内部会议,IEG高层谈及二次元领域的发展态势,指出二次元游戏在2023年的竞争异常激烈,市面上超过四十部质量上乘的游戏作品,仅有《星铁》实现了显著的市场突破,部分游戏收入仅为《星铁》的十分之一都不到。二次元产品已迅速进入成熟发展阶段,目前对产品品质的标准极为严苛。IEG方面强调,多人参与的游戏类型最具价值,这类游戏的市场周期较为持久。

腾讯在垂类派对游戏这一细分领域的新产品,获得了较高的市场关注度,相比之下,二次元游戏往往难以迅速获得认可。IEG的管理层在会议上指出,去年的游戏市场增长中,休闲游戏占据了相当大的份额,并且其中不乏采用新颖玩法且规模较大的休闲游戏。

腾讯领导层虽未明确表态对二次元游戏的立场,然而当前二次元游戏市场已是一片饱和状态,同时休闲游戏再度受到欢迎,再加上《元梦之星》发行后取得了不错的成绩,这些都更加巩固了腾讯新的战略选择。

随后腾讯在年初向内部推行了“IEG自主开发计划叫作春笋方案”,提倡扶持细分领域游戏项目。

当前大众热门游戏市场竞争愈发白热化,公司决定在维持对这类游戏的大规模资金支持的同时,还需调配部分研发力量,用于开拓新领域、测试新机制,以及培育有潜力的细分游戏项目。这项计划主要针对那些总研发开销预计能控制在三亿元以内的自主研发计划。

任宇昕,腾讯IEG总裁表示,当前游戏市场中,对抗竞技类游戏地位稳固,堪称核心支柱,必须牢牢把握住这一根本,不可被新兴的MMO、二次元题材所干扰。事实上,竞技对战游戏并未出现衰退,反而在持续扩展影响力,春笋计划旨在鼓励小型团队开发符合自身认知与专长的作品,并致力于将这些游戏打磨得更加精深。

拓展更多发展契机,尝试更多创新模式,并加大对前景广阔的细分领域游戏的资源倾斜,以此促进青年人才的进步,并会依据项目成果提供更丰厚的奖励。过去腾讯习惯将资源集中投放在回报率高的重点项目上,不过这类项目也存在风险高、开销大的诸多弊端。

腾讯早先也并非没有涉足过这类领域,近些年里,无论是Next项目,抑或是极光计划,该公司都致力于支持小型团队开发新颖类型的游戏作品kaiyun官方网站登录入口,然而最终并未产生显著的影响力。

腾讯的极光计划几年以前会推出五部到十部以上的新作,二零二三年却仅推出《桃源深处有人家》这一款游戏,版号是主要制约因素,也显示出当前市场缺少足够出色的创新作品,官网公布《精灵之境》《蜡烛人》《众生游》等游戏终止运营的消息,表明以目标为导向的极光计划已经陷入衰败的境地。

那么,标准不如“极光计划”的“春笋计划”也会遭遇前者碰到过的相似难题。

腾讯当前规模巨大,很多时候采取的并非开拓性举措,而是更为稳妥的策略,也就是力求收益回报的稳定和可预见。代理产品,其失败风险显然低于自主开发。这也造成高层倾向于将更多投入用于前景明朗的工程,对于尚未获得市场认可的尝试,普遍缺乏探索的积极性。

当前“春笋计划”主要涉及方向层面的调整和明确,并非整个业务体系的大规模革新,如何克服以往“跟随”模式的惯性,转变固有观念,切实促进产品层面的创新,这反而是腾讯高层现阶段必须面对的关键课题。

写在最后

二零二四年,游戏产业资本市场的低迷状况和头部企业纷纷减员,都反映出市场环境与投资前景愈发苛刻,预示着这一年行业将面临诸多挑战。

米哈游旗下四款重量级作品引发的冲击,预示着今年二次元游戏领域的角逐将异常白热化。尽管如此,当前市场依然潜藏着众多蓄势待发的明日之星,例如网易的《代号:无限大》、叠纸游戏的《无限暖暖》、库洛游戏的《鸣潮》、鹰角网络的《明日方舟:终末地》以及诗悦网络的《望月》,这些作品均展现出卓越的品质水准和独树一帜的玩法机制,其中或许正孕育着足以撼动行业格局的潜力之作。

腾讯目前仅有的《洛克王国》和《仙境传说RO:爱如初见》都属于二次元IP的手机游戏,现阶段没有其他新作品公布,腾讯在二次元市场可以说已经落后了。

对于腾讯来说暂时搁置二次元领域并非负面选择,在能力不足的范畴内进行艰难博弈只会妨碍进步。而且在游戏产业中,没有绝对可靠的胜利,所有投入都是为打造下一个热门产品所必须付出的代价。

腾讯在微信和王者荣耀等项目中,运用了“赛马机制”,导致一些团队和项目未能成功,不过它最终仍然成为了该领域的领军者。也许,不断尝试和探索,对腾讯而言并非失败,而是发展的新起点。

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