全球Top 1的手游,被忽视了太久

频道:游戏专题 日期: 浏览:71

成为众人关注焦点,赢得万众瞩目,这对多数游戏都是必要条件。不过有个特殊情况:

《王者荣耀》。

它并非表现不佳或关注度不高,只是长期占据首位已经成为游戏圈内公认的常态,一旦榜首发生变动,才会被视为重要事件。

《王者荣耀》登顶这件事其实相当寻常,根据AppMagic的数据,《王者荣耀》是今年上半年唯一一款收入超过十亿美元的手机游戏,在过去的三年里,它还连续三年获得全球手机游戏收入冠军,尤为惊人的是,尽管它是一款规模庞大的国民游戏,但在2024年kaiyun全站app登录入口,其收入竟然还能增长26%。

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然而,面对这些信息,许多业内人士或许只会叹息:果然是顶尖。

腾讯最新公布的财务报告里,再次强调《王者荣耀》收入持续增长,腾讯的领导者马化腾同时指出,《王者荣耀》正在转变为平台性质的产品,很多人认为这一情况本就在预料之中,毕竟这是腾讯第35次在财报中提及《王者荣耀》。

坦白讲,《王者荣耀》是极难下笔的题目之一。哪怕我列举再惊人的资料,也会因「王者」二字而显得不值一提。它仿佛凌驾于常规之上的存在,又仿佛,国内游戏市场大致可分为《王者荣耀》与其它游戏两种

只要某款游戏在排行榜上能击败《王者荣耀》,哪怕只领先一天,都会引发广泛关注;业界对于开发或投资MOBA类型手机游戏普遍心存顾虑,由于这类游戏需要庞大的日活跃用户,而能否在用户流量上超越《王者荣耀》还是未知数;一位制作人向我透露,通常游戏社群不允许讨论其他游戏产品,但《王者荣耀》是个例外,毕竟它的知名度太高,玩家们根本无法阻止大家谈论它……

它始终名列前茅,却因此遭到许多人刻意无视:在《王者荣耀》中获胜,变得顺理成章。

如今行业竞争日益激烈,这款游戏的成绩绝非轻易取得。经过细致研究其近期版本变化,可以看出它即便运营十年依然充满活力,并且持续保持着巨大的用户规模,这种成就并非简单的市场地位巩固,而是源于不断推陈出新的策略优化。

这看似有些出人意料,但也足以说明它与同类产品的差异所在:长期位列榜首的《王者荣耀》,本该拥有更为从容的心态,然而在市场动态和玩家偏好的演变面前,其洞察力与应对能力却超越了许多同类游戏,更新迭代的速度与决心更胜不少新兴作品。

01

MOBA也需要沉浸感

因此,今年《王者荣耀》有哪些调整?新增了皮肤、英雄和赛季玩法,表面上看好像没有显著改动。

但是,我们不应该只谈论显而易见的常规方法,因为在隐藏的层面,差异非常显著。

拿商业化最核心的皮肤来说,《王者荣耀》早就不是卖外观了。

以5月份引起广泛讨论的「馥梦繁花」为例,这款由《王者荣耀》携手阿尔丰斯·慕夏(享誉全球的装饰艺术家)打造的双形态女神貂蝉皮肤,不仅包含游戏中的外观设计、技能特效,更提供一系列艺术互动环节。

它具备完整的背景设定、人物经历、创作构想,并且海报的视觉表现会根据玩家所用设备的性能进行动态调整。

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图源小红书

官方与李炜联手,这位曾执导《宝莲灯》《姜子牙》的国漫导演,共同打造了具有相似风格的动画作品,李炜之后表示:“感觉王者对这部作品的期待,正不断接近我们创作电影时追求的艺术境界。”

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另外,「馥梦繁花」的系列文章同时出现在《时尚芭莎》的数字版和印刷版上,这标志着《王者荣耀》中的首个英雄皮肤成功登陆这两种出版物……

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通过「馥梦繁花」的补充内容感受,可以明白,《王者荣耀》如今推出皮肤的目标,已不只是「美观」这个单一目的。玩家能够探究皮肤内藏的来历,体会其历史底蕴、艺术构思——他们购入的不仅是一件皮肤造型,更是一个以主题内容为核心的全方位体验。

这条路,《王者荣耀》几年前就在探索。

制作团队李旻从前说过,他一直觉得,要是顾客了解到某个华丽皮肤里头的文化内涵,或许会对它发生好感,会去探究缘由,甚至开始钻研它。

团队在公开讲话时也表明过,他们之所以在英雄形象和皮肤设计上精心打磨,不断丰富背景故事,是因为游戏好比冰山,水面之上展现的是竞技互动和社交功能,但水面之下隐藏的部分极为广阔,是难以被察觉的领域,他们同样需要投入大量精力去构建,只要这些深层内容能够激发玩家的好奇心,他们就觉得这是自己必须承担的使命。

游戏体验的增强,首先体现在外表样式的调整上,这仅是《王者荣耀》营造场景代入感的措施之一。同时,在每期主题活动方面,运营团队也融入了许多不易察觉的调整。

谈到赛季,许多人或许会联想到推进进程、投入精力,然而今年S40赛季的公众焦点却显得颇为独特。例如在近期的微博、小红书等社交网站上,我留意到许多抒发对蜀国感伤情绪的分享。

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起初我感到十分不解:这是一款MOBA游戏,并非策略类作品,为何还会让人体会到「平定四方」的艰辛呢?不过深入观察后,可以发现《王者荣耀》确实借助其内容安排,将玩家的沉浸程度推向了极点,

他们为魏蜀吴打造了各自的峡谷氛围,以及专属结算画面。

峡谷氛围

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结算画面

此外,游戏还设计了阵营技能。

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这些能力十分符合背景环境,也能让战斗局势出现更多变化,这种变化有好有坏,关键在于使用者能否恰当运用这些能力,例如蜀国的木牛流马,其召唤时机非常关键,胡乱使用可能会造成不良后果。

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图源小红书

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这些补充进来的元素,渲染了游戏里“三国鼎立”的意境,而且《王者荣耀》游戏中本身就拥有许多三国题材的武将,其中不乏广受欢迎的人物。

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7月新英雄孙权上线后,孙家三兄妹人气大涨

对英雄的倾心,会演变成对它归属团队的认同感。例如S40赛季新增三国主题玩法时,众多注重外形和受欢迎程度的玩家毫不犹豫地选择了吴国阵营。

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这类群体并非全部玩家。另外,部分人是为了家乡的荣耀而参与,毕竟《王者荣耀》的玩家遍布全国,魏蜀吴三个阵营恰好涵盖了多数地区的归属;还有些人是三国历史的爱好者,对特定的势力有特别的偏好;当然,也有追求游戏强度的玩家,他们不考虑其他因素,单纯选择技能更利于提升战绩的阵营……

因此,《王者荣耀》「冰山之上」的玩法模式保持不变,但游戏过程中的感受却发生了根本性转变:购买皮肤,实际上获得的是丰富多样的游戏体验;参与季节性活动,很难说完全是为了提升战绩获取奖励,例如这次很多人就因为阵营归属感变得强烈,为「一统江山」投入了大量精力……

从这些细微之处kaiyun全站网页版登录,可以领会到《王者荣耀》在GaaS模式上的创新思维:从一般认知角度讲,MOBA游戏属于重玩性较强的类型,但《王者荣耀》这一系列举措,却为MOBA的社交互动注入了更深层次的代入感——难道MOBA游戏非得依靠朋友组队才能获得乐趣吗?其实,除了结伴同行,共同的爱好、相近的地理位置、相似的文化背景等情感共鸣,同样能构成玩家们的快乐源泉。

02

把游戏变成一种生活

不过,《王者荣耀》有必要做这些调整吗?

从市场角度分析,该公司在领域内独占鳌头,不存在任何对等的竞争者。因此,那些变动肯定不是源于同业竞争的变动。而《王者荣耀》当前呈现的游戏特点,实际上反映了对社会背景的深刻理解,仿佛是对大众文化的即时反映。

这也许是缘于,《王者荣耀》所面对的市场环境,已经与五年前有了显著差异。我们之前探讨长生不老的话题时提及过,随着产业演进,玩家对于游戏的认知程度和期望值也在持续更新。对于如今众多用户而言,游戏已非单纯的娱乐活动,它更像是一个文化社群、价值取向、兴趣偏好、欢愉体验以及网络流行语的汇聚地。

对于青少年游戏爱好者来说,游戏只具备趣味性是不够的,他们还期望在游戏内容中展现自我特质,寻找情感共鸣,并且深度融入群体互动。

而该游戏面世十年来,不断发生着演变:它起初仅是种MOBA游戏,现已发展成为能够满足各类玩家需求的综合平台。

比如,王者在游戏玩法上,展现出了极强的包容性。

随着用户活跃度提升,《王者荣耀》参与者的多样性不断增强。要让各类玩家都能享受游戏过程,没有哪种方案能够满足所有人的期望。

项目组要容纳各种玩家的游戏需求。硬核玩家渴望展示自身水平?那么排位赛是必不可少的;另一些玩家不希望过于紧张,工作生活已经压力很大,他们玩游戏只是想获得放松,同样可以在《王者荣耀》中找到丰富的选择,例如快速对战、十人竞技、百人混战等休闲玩法。

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10v10

比如,同用户交流时,《王者荣耀》也乐于听取各种意见。与用户维持联络,在行业里并非罕见举动。不过并非所有组织都能在交流中获得用户信赖,增强企业形象。

这涉及到玩家与厂商之间角色的演变过程。根据网易游戏前高层所言,过去开yun体育app官网网页登录入口,众多游戏爱好者对游戏设计师的角色并不了解;如今,国内游戏用户规模已突破亿人,网络信息传播极为高效……玩家与厂商之间的信息鸿沟,较之从前任何阶段都显著缩小。

现在,如果还沿袭旧式方法,比如接到玩家意见时,选择搁置、不予理睬,等到所有条件成熟才发布正式声明……只会让参与者觉得机构冷漠、在回避问题。

而近年,《王者荣耀》同参与者的互动,或许比估计的更贴近现实情况:设有专门时段,设计者会直接讲话,解答使用者们的疑问,令大家觉得自己的意见被关注并且具备相当分量。

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「策划开麦了」栏目头像是个鼻青脸肿的策划

鼓励玩家多多拷打策划

去年夏天,那个名为「策划开麦了」的活动,将策划人员置于水稻田中,让他们参与农事劳动,以此向游戏玩家呈现了策划们不为人知的一面——原来,不论身份如何,辛勤劳作后都会感到疲惫,策划们也会汗流浃背,甚至不慎跌倒……这样的互动方式,或许能让玩家更愿意在平等的氛围中,畅所欲言地表达自己的看法。

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许多游戏参与者称呼运营团队为小王,这一亲昵的叫法直接反映了玩家群体日益认可项目方的交流模式,认为他们接地气。对于《王者荣耀》的品牌声誉和知识产权形象而言,这无疑是一个正面评价。

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值得特别关注的是,《王者荣耀》的品牌号召力,已经广泛融入了社会日常生活的诸多领域。

围绕女性喜好打造的企划《心动的王者》,随后拓展至无限王者团,举办主题音乐会,推出衍生动画,开展明星合作角色扮演,组织线下聚会例如农友节和开黑节,制作趣味短视频剪辑等等,几乎涵盖了所有你能想到的游戏内外线上线下娱乐活动,《王者荣耀》全都参与其中。今日,《王者荣耀》与阅文集团缔结了国创内容合作同盟,将发售《诡秘之主》联动系列的新款战甲,另外也正式公布了《狐妖小红娘》联动第二期即将发布的消息。

喜欢玩《王者荣耀》的人,时常会在现实生活中遇到游戏里的场景,从而对这款游戏的品牌形象和传播范围有更深的了解;不喜欢玩《王者荣耀》的人,也可能通过相关衍生内容成为王者品牌的支持者,能够和玩家们谈论相似的兴趣点。从这个角度来说,《王者荣耀》已经不仅仅是游戏本身,它变成了一个比游戏本身更复杂的象征,成为了不同群体间交流的通用标志。

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毫不夸张地说,《王者荣耀》已经成了一种生活符号。

我曾听一位朋友说过,他和同伴私下见面,夏日户外酷热难当,商场内又无座位可供休憩,且并无购物兴致,仅仅渴望与友人共度时光——最终他们还是前往了饮品店,每人手中捧着一杯饮品,随后结伴玩起了《王者荣耀》:花费并不高,却足以娱乐整个下午。同这位朋友一样的玩家,我想不止一个,因此,很多商家也盯上了这款游戏作为盈利渠道的潜力:官方的《王者荣耀》商业伙伴平台王者人生,如今已经遍及全国百分之九十七的地级市,超过五百万家店铺加入其中。

我清楚记得一次乘飞机遭遇重大耽搁,原以为要长时间苦等,幸亏邻座那位年长男士约我玩《王者荣耀》,那天我发觉时光飞逝,延误的数小时不知不觉就过去了

我认为,《王者荣耀》的核心特质在于五人对抗的公正性,由此衍生出的结构框架,却始终洋溢着青春的气息:当代玩家体验这款游戏,不仅是为了结识新伙伴,更是为了和老朋友一起探索新鲜感受。

因此,《王者荣耀》发布至今已有十多年,我们依然可以在各种渠道看到接连不断的新手教学;不少老玩家,即便暂时离开游戏,稍后或许又会重新下载体验。

更迭并未发生,不过于《王者荣耀》的持续发展中,新旧元素达成了并存状态。

03

长青是一个结果,

它不能指导动作

出乎意料的是,在持续发展的战术理念方面,还有向游戏以外领域拓展的构想方面,《王者荣耀》在很早之前就进行了相应的规划。

他们团队里有人说过,期待未来十年玩家回想起王者,脑海中浮现什么画面?团队负责人曾对他们讲过,若十年后玩家仅把王者当作一款游戏,那或许说明项目有所缺憾。他们盼望玩家忆及王者时,能记起并肩作战的队友,能回想起英雄们的传奇经历,能忆起那些触动心灵的瞬间。这就是我们在人物塑造和设计上最重要的一个原则」。

后来的从业者,常常试图参透《王者荣耀》一直领先的不败法则,或许答案其实很早就显现了——这款游戏凭借超越行业常规的打法赢得了最初的胜利;而在随后的十年间,它持续的成功也源于不断进行探索、打破常规。

手机上无法实现MOBA游戏吗?他们已经做到了,并且为后来许多MOBA手游提供了参考;移动电竞开发难度大吗?KPL已经成功运营;MOBA游戏创新玩法制作内容困难吗?他们依然讲述着文化和故事,不仅如此,这两年王者还推出了专属的「指挥官模式」以及AI语音助手「灵宝」,前者在专门练习场为用户提供建议战术,后者则实现针对性对局陪伴,增强了玩家的沉浸式感受……

十年来,该领域历经数次起伏波动,众多游戏产品在反复的考验中逐渐被市场淘汰出局,无数人静待《王者荣耀》遭遇滑铁卢的时刻,每年都有人预言其已达到巅峰状态,无论转向何方都将面临下滑趋势……然而,这款游戏却始终保持着旺盛的生命力。

是什么原因呢,也许并非周期更迭对他们毫无作用,而是他们速度太快,总能抢先在周期变动之前,打破人们对GaaS的固有看法,即便是已到顶峰的《王者荣耀》,依然对市场有深刻理解,并且还在探索顶峰之外的未知领域,寻找新的发展机遇。

我们之前讨论长青时提到过,不少业内权威人士认为长青的关键在于观念的革新。从《王者荣耀》的发展历程来看,这也再次证明了长青是一个不断演进的阶段。它代表了一种状态,却无法直接用来指导实践——所谓的长青,就是一些创造者提出许多看似难以实现的设想,再借助各种途径去尝试、更新,从而检验设想。

无畏、创新、持续更新,铸就了《王者荣耀》的辉煌,这种突破常规的魄力与胆识,是他们十年基业长青最珍贵的财富。

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