【干货】游戏界面设计 (一)核心设计
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本系列文章将聚焦于移动端游戏,详细阐述我在游戏交互设计领域积累的理论框架。旨在为大家在交互设计过程中提供更多借鉴。本文将从系统策划的角度出发,展开一系列长篇连载,内容实用,敬请放心保存并加以利用。
一、界面设计流程
游戏界面一般是策划把系统设计完成后,呈现的视觉交互模型。
众所周知,系统设计遵循一套清晰的步骤:起初,需对目标玩家的需求进行深入分析;随后,依据这些需求,确定系统在项目整体架构中的优先级及具体位置;进而,推导出具体的设计内容和反馈意见。在确认方案切实可行后,便着手制作并对其进行测试。同理,界面设计同样存在一定的流程顺序,它同样以目标玩家为出发点,从宏观层面逐步细化至微观细节,涵盖从交互设计到最终包装的全过程。
游戏界面设计流程
核心设计环节中,需依据玩家需求来明确界面设计的走向;同时,严格的界面规范有助于确保界面的稳定产出。
【结构设计】:界面划分区域来影响信息秩序的感知。
【信息设计】:界面信息的分类,排布,优化与反馈。
【体验设计】:操作负担,便捷度与容错率。
【表现设计】:主题表达,个性化,美观度与沟通。
界面设计是对抽象系统的一种视听呈现,相较于产品APP,游戏在情绪感知方面更为丰富,因此,我们可以从美术效果着手进行逆向思考,有时甚至需要在表现效果上舍弃一些便捷性和逻辑性。然而,在本文中,我依旧将遵循以逻辑和便捷性为传统目标的写作原则。
完成前五个步骤之后,一个完整的界面便将呈现出来。本文主要探讨的是设计中的核心要素,即在着手设计一个界面时,首要考虑的事项:即界面设计的理想方向与实际遵循的规范。
二、剖析玩家需求
当玩家操作某个系统时,他们显而易见的目标是实现既定目标,而深层次的需求则是寻求情感的宣泄。对于游戏策划来说,我们应当在界面设计上兼顾满足玩家对目标的追求以及对情感的释放,以回应他们双重的期待。
以一个实例来看,当玩家进入强化界面,他们的目标是将武器从+1提升至+12,然而内心却因高失败率而感到焦虑。为此,我们必须确保玩家能够通过一键操作或分步骤迅速达到+12,同时在关键强化阶段延长其等待时间,并在成功后,在界面上提供相应的激励。
这两种需求代表了整个界面贯彻目的为主还是装饰为主的路线。
2.1显性:完成目标
以功能为核心的设计系统,其界面设计应以实用性为首要考虑,而视觉元素则应作为辅助手段。
(1)重视策划设计的交互体验。
《DNF手游》简洁易懂的强化界面
本系列界面设计大多以该目标为核心,旨在凸显主体,增强使用便捷性,并减轻信息处理时的负担。
若UI设计在追求外观美观的同时损害了信息的可读性(例如,在展示关键数据的背景上添加了图案,导致信息变得模糊不清),我们的策划团队将迅速提出纠正意见。
(2)设计界面同时也在设计功能。
新手在设计系统时往往能大致满足需求,人们常称之为“可用”,然而,成品的使用便捷性较差,这往往会导致后续频繁提出改进要求。若不幸遇到一个吹毛求疵的领导,他们可能会要求重新设计整个用户界面,美其名曰“细微调整”,那时你就会深刻体会到其中的痛苦。
完成策划阶段的规划并不意味着功能设计的任务就此结束。在这一阶段,我们还需特别重视便捷性设计以及玩家行为引导。以下图片展示了典型的便捷设计,旨在提升游戏体验:
《一人之下》强化界面快捷购买强化所需货币
在策划撰写方案的过程中,思维往往较为抽象,这使得直接考虑具体功能变得不太便利。因此,在进入制作界面进行设计时,如果能够提前规划,将会使工作效率大大提高。
在规划阶段,必须清晰界定系统与外界之间的交流方式,例如,输入的物品是否来源于外部购买,输出的数据是否被其他系统所引用。接着,以玩家的身份,在设定的场景中模仿玩家的操作行为(这一环节对策划者的经验要求较高,系统规模越大,全面思考的难度也越大),例如,玩家达成目标需要经历多少步骤,是否有可能简化流程等。
还有一类是针对玩家行为的提示,其目的是评估玩家当下的行为与状态是否恰当,提升玩家的容忍度,为玩家提供保障。此类提示与系统设计时预设的反馈机制有所区别,主要针对那些虽符合系统规则却可能影响玩家体验的行为或状态。在具体设计界面时,这类设计能帮助开发者更全面地考虑玩家的行为。
《猎人》退出副本时提醒玩家有部分奖励将无法获得
诸多情形均属此类,例如在自动战斗模式下,系统会弹出提示告知玩家评分或许会降低;当装备栏为空且恰有装备待选时,界面会提示玩家可穿戴装备;若玩家的战斗力指标紧张开元棋官方正版下载,系统则会提示玩家可能需要提升战力以便顺利通关。
第四章详细阐述了界面功能的设计内容:可在此查阅体验设计的相关信息。此外,值得一提的是,这种细致入微的体验设计在手游领域较为常见,而在端游和主机游戏中则相对较少被关注。
2.2隐性:释放情绪
界面中某些信息虽非至关重要或内容有限,却能在玩家情绪高涨时自然迎合其情感需求,从而有效提升游戏感受。这类界面通常包括提示性或付费性质的系统,如成功结果提示、福利展示界面以及等待结果界面等。然而,这类界面的设计方法往往被忽视。以下,我将详细阐述这类界面的设计思路。
界面设计注重美观与表现力,对游戏信息的呈现有所淡化,同时高度尊重美术方面的建议。关键信息应提前呈现于该界面,策划只需关注情感强度和世界观的范围即可。
《神都夜行录》的七日签到环节中,美术团队对策划的方案不屑一顾,决定亲自操刀,最终成果令人眼前一亮。剪纸风格的独特魅力让玩家们为之惊艳。玩家们对剪纸图案的完整呈现充满期待,这种期待与对签到大奖的渴望相互促进,整个界面的色调和氛围都显得轻松愉快,奖励的吸引力十足,满足了玩家内心深处的情感需求。
(2)识别并准确满足玩家的情感期待。
尽管每个人的喜怒哀乐各有不同,但情感产生的根源在本质上仍存在共通点。我认为,我们可以通过分析玩家的社会属性,探究他们为何想要体验游戏(内在动机),以及他们为何选择使用游戏系统(外在因素),并以此为基础,结合游戏系统的流程,来识别玩家的情感需求。
通过分析我们发现,玩家选择我们游戏的一大动机是为了变得更强大kaiyun官方网站登录入口,这一情感需求是我们最为关键要满足的。根据强化界面的操作流程——在强化前消耗道具,强化过程中等待结果,强化后观察是否成功——我们可以提炼出三个关键的情感要素:一是强化过程中所期待的时间越短越好,二是强化结果最终是喜是忧,三是成功后玩家能获得多少增强,失败后又会面临何种惩罚。
另一方面,追求“精准”以迎合情感需求。在此,我在进行定性分析的基础上,试图对情感进行量化处理:对于微弱情感,界面反馈应简洁迅速;而对于强烈情感,界面反馈则需丰富而精致。
以强化界面为例,玩家出于增强实力的需求而选择使用该界面,在装备强化至+10时,其成功率通常在70%以上。装备属性的增强过程中,失败的概率以及相应的惩罚都相对较小,玩家所进行的仅是一桩易于掌控的日常活动,因而情绪上的波动也相对较小。鉴于此,强化结果的反馈等待时间可以较短,成功或失败的信息展示也可以简洁明了,具体可参考下方的示例图。
《侍魂:胧月传说》强化界面
然而,一旦强化值提升至+12,所需的成本显著增加,强化失败甚至可能损坏武器,在此过程中,玩家的情绪波动剧烈,每一次的强化都仿佛是一场高风险的赌博。在强化结果揭晓之前,等待的时间仿佛可以无限延长,宛如希区柯克电影中的悬念。一旦强化成功,玩家将获得更加显著的激励。遭遇挫折时,因损失惨重,尤其是职场玩家往往更难以承受失败带来的阴霾,所以失败提示的显示不宜过于突出,而在提示语中则应尽量融入鼓舞人心的词汇。
《阿拉德之怒》激化时的等待界面
《阿拉德之怒》激化成功界面
我梦寐以求的强化界面反馈应是:起初如同《侍魂》那般简洁明了,迅速呈现结果,避免任何无效的等待。随后,借鉴《阿拉德》的做法,适当拉长等待结果前的期待感(同时玩家仍有跳过的选项),对结果提供更为鲜明的反馈,以更好地回应玩家的情绪。这样的设计恰到好处。
为了确保情感需求的精确满足,有助于提升UI资源的利用效率和用户体验的差异化。然而,在gacha界面之外,许多市面上的养成系统普遍采用了一套固定的反馈机制,我个人觉得这一点是存在改进空间的。
(3)对玩家情绪的引导。
全栈人才在界面设计领域,不会仅仅满足于信息的简单堆砌,他们同样重视内容的布局与规划。
在抽奖界面设计上,除了其功能的便捷性,形式上的精美包装亦不容忽视。这种设计能够有效提升玩家的期待感,并迅速激发他们的情绪,从而带来传统排列布局所无法比拟的优质界面体验。
抽奖页面情感操控的常规手段包括:营造悬念感,随后进入揭晓环节,接着逐步展示部分结果,最终完成全部揭晓过程。
我们以原神为例。
制造悬念:完全未知的结果或可能发生的结果。
制造悬念:卡池
等待揭晓:富有仪式感与代入感的等待时间。
等待揭晓:过场动画
部分揭晓:缩小结果范围,强化/收束玩家期待情绪。
部分揭晓:品质透露。黑影不算,基本等同于完全揭晓
完全揭晓:玩家情绪的最终释放点。
完全揭晓:黑影过度到立绘展示
2.3目标与情感兼得
这样的界面即便侧重于目标导向,仍旧常常包含众多装饰元素。这类界面要么层级众多,信息分布均匀,要么系统本身并非以记录或纯功能为导向,缺乏繁杂的信息和操作。
若该界面原本不具备玩家的情感需求,那么强行加入的装饰性元素,只能起到提升视觉效果的作用,并不能算作是界面设计的合理思路。
三、遵守界面规范
我们力求满足玩家在界面上的需求,因为这直接关系到他们的使用体验。然而,玩家的期望与项目的实际需求并不总是一致的。他们期望每个界面既美观又方便,但这一点我们恐怕难以全部实现。项目需要在预算允许的范围内取悦主要用户群体,所以我们不得不根据项目的具体情况来做出适当的权衡。
之所以将规范置于此处,是为了在构思界面时减少现实条件的束缚,力求达到系统最优的使用体验。然而,在后续的过程中,我们仍需正视现实,竭力维护设计的原始构想。
3.1界面制作程度
高频高重要性的系统,其周边设计往往更为周全,投入的时间也相对较多。相比之下,辅助性系统即便仅能基本满足需求,制作周期较短,体验尚可,也能被接受。明确界面设计的侧重点开yun体育app官网网页登录入口,无论是美观、易用还是清晰,集中精力快速完成产品,比追求每个界面都达到完美满意度更为实际。
腾讯游戏学院《真经阁》曾由魔方提出一个关于界面设计的“不可能三角”理论,指出界面设计在满足所有需求上存在局限性,需根据具体需求选择侧重点。
为了确保制作周期的合理性,追求极致的界面体验却可能导致边际收益极低。多数项目组成员既不可能拥有充裕的资源,也不敢延长项目制作的时间。毕竟,若项目耗时过长,旧的UI设计理念必将被新的所取代,以迎合更为激烈的市场竞争。届时,项目很可能会面临重新设计的局面。
3.2美术质量程度
在项目启动阶段,主导的UI设计师通常会确立一套通用的美术标准,明确设计风格,并绘制出原型图。在此过程中,我们的策划团队需遵守既定风格和质量标准,不得提出超出这些范围的要求,这是基本原则。
要提升项目的美术水准,若美术能力突出,不妨多采纳美术方面的建议,甚至可以授权其更多决策权;而若美术实力相对不足,则可以减少装饰元素的使用,更多地利用现有组件,并通过优化界面交互设计来弥补不足。
在项目调整或需要更新时,务必事先通知制作人及相关人员,并与主UI进行充分沟通,以免责任归属问题落在自己头上。一旦发现其他UI设计风格有逐渐偏离既定标准的现象,亦应立即进行交流。
四、本期知识框架
明确了大体方向与行为准则之后,我们便可以借助Axure等工具着手搭建界面。在此过程中,首要任务是确定信息在平面布局中的大致位置。这些平面区域进一步构成了垂直的层级结构。接下来的章节将重点阐述界面的结构设计,包括横向的分区划分、纵向的层级安排以及如何设计出合理的结构体验。敬请关注。