小游戏策划书(共9篇)

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小游戏策划书(共9篇) 第1篇:小游戏策划书 小游戏策划书(一)一、活动主题:趣味互动二、举办宗旨:旨在提升学生会成员间的默契度,增进彼此间的认识,打造一个促进部门间相互了解的交流平台。三、参与对象:涵盖学生会所有成员。四、筹备阶段工作:需对各相关部门人员进行活动通知。五、活动环节包括题板猜字游戏,于题板上书写成语。参与者需围成圆圈,彼此间隔约半臂之宽,此距离设置旨在减少击鼓传花时目标人物难以辨认的情况。众人依次排成数排,随后指定一位工作人员吟诵诗句或演唱歌曲,形式不限,可尽情发挥。随后,第一人传递一个物品(例如空瓶),直至工作人员完成吟唱,此时物品传至某位成员手中。

在活动中,需挑选一个可用肢体动作诠释的成语,并需列出详细清单以确保活动流程的顺畅。依此方法,挑选一名同学进行成语表演,全体学生需举手猜测。若猜错或普遍认为表演者未能准确体现成语含义,该表演者需接受惩罚。惩罚形式为接受其他同学提出的五个真心话大冒险问题。完成惩罚后,表演者即可获得奖励,具体奖励待定。猜对成语的学生则可在身上贴上标识,随着标识数量的累积,活动将进入高潮。六、活动定于5月22日星期六上午9时准时开始。七、活动所需道具准备包括:首先,采购相关材料;其次,在写题板上书写成语;接着,搜集成语资料;最后,对材料进行剪裁和制作。八、活动经费预算如下:需用白纸10张,费用10元;彩色卡纸10张,费用5元;双面胶3卷,费用3元;总计支出18元。九、活动流程安排。

活动分为两个部分,每部分包含15个成语。当天活动安排如下:文体部的全体成员负责对活动现场进行布置。2、举题板的工作人员,3、负责翻题板的人员,4、负责击鼓的人员,5、负责发放图标的人员,6、负责粘贴图标的人员,7、负责记录整个活动内容的人员,十一、活动预期成果:此次活动的目的是展现参与者的肢体表现力和洞察力,使成员们能够发现平日里未曾察觉的一面,从而加深彼此间的印象。我们相信,通过这次活动,学生会将变得更加团结,更加充满活力,展现出更加丰富多彩的景象。本次聚会让参与者们既得到了身心放松,又增进了相互认识,可谓是实现了双丰收。十二、活动场地清理:由文体部全体成员负责。小游戏策划书(二):一、举办目的:旨在为班级同学增添课外生活的色彩,提升校园生活的乐趣,并促进同学间的团结与合作。

苏州科技学院通信工程专业已连续举办了20年的心理小游戏活动。我们期望通过此次活动,让大家在欢愉的氛围中掌握团队协作的技巧,通过协作挖掘他人的长处和自身的短板,从而提升自我;同时,学会分享,增进与他人的沟通,学会在生活中发现无数美好,以积极的态度去迎接挑战。二、参与活动的对象为苏州科技学院通信工程1211班的学生们。三、活动具体安排在20*年12月19日,当天上午9点至10点30分。四、活动的宗旨在于让同学们体验到真挚的喜悦,增进彼此间的感情,以及促进友谊的深化。我们坚持“快乐至上,比赛其次,成绩再次”的原则,在比赛过程中,各心理委员负责详细记录和整理各项游戏的具体流程与最终结果。五、活动展望: 我们希望通过这次的活动能够

让同学们感受到愉悦,增进彼此间的情感纽带,深化友情,领悟到快乐其实非常容易实现。我们应当在日常生活中学会寻找快乐,懂得与他人协作,与他人共享,让快乐翻倍。在未来的学习与生活中,始终以积极乐观的心态去迎接挑战,让人生之旅洋溢着笑容,沐浴在阳光之中。六、活动名称为通信工程专业心理小游戏,七、活动项目包括:松鼠与大树、石头剪子布、帮派分组以及心有灵犀。在活动进行中,可根据实际情况替换或增加项目。八、活动内容策划如下:松鼠与大树游戏进行十分钟,成绩由心理委员负责记录;进行石头剪子布游戏,输家需接受刮鼻子的惩罚。游戏进行五分钟后,心理委员负责记录成绩。接下来,进行帮派分组,游戏时长为十五分钟。随后,进行“心有灵犀”环节。

在犀游戏中,参与者需排成一行,裁判会向第一位玩家透露一个数字。该玩家需借助肢体语言将数字传达给下一位玩家,此过程依次进行,直至信息传递至最后一位玩家。最后,这位玩家需大声说出数字的具体内容。在此过程中,速度快的玩家将获得胜利。若任何玩家在传递过程中开口说话,即被视为违规,将直接导致失败。活动结束时,众人重新围坐一圈,每人用简短的话语分享了对本次活动的个人体会。第二篇:关于小游戏的策划方案,策划书于年月日编制。其中,第一章概述部分包括简介、游戏特色、风格、配置等内容,英文版概述也一并呈现。第二章讲述故事背景,第三章介绍游戏元素,包括主要角色和NPC的设定。

次要NPC编号为16,章节3.1.4介绍了怪物,3.2节则涉及游戏道具,其中3.2.1节是装备系统,3.2.2节是武器系统,3.2.3节是防御系统,3.3节讲述实体对象,3.4节列出消耗品,第四章讨论游戏机制,4.1节是角色技能,包括“热情”类、“沉稳”类和“冷酷”类技能,4.2节是怪物技能,4.3节阐述角色经验获取及升级规则,包括获取方式、数量和升级规定,4.4节是组队,包含组队方法和规则。

物品分配的准则,行会的规章,行会的建立过程,以及加入行会的条件,PvP的规则,包括决斗、恶意PK和赏金猎人等内容,行会间的战争,以及关键系统公式的介绍,如能量系统、攻击力、防御力和损坏度,第五章关于人工智能的探讨,包括新人类军和异星生物的人工智能,第六章涉及游戏进程,包括剧情任务和场景地图的描述,以及地图的不同级别,如一级、二级和三级地图,第七章系统功能的相关内容。

9、包含以下步骤:75.1 游戏登录过程,75.2 游戏界面展示,其中75.2.1 为游戏登录页面,75.2.2 为角色选择页面,75.2.3 为角色创建页面,75.2.4 为游戏主界面,75.2.5 为角色属性查看界面,75.2.6 为角色技能展示界面,75.2.7 为装备和仓库管理界面,75.2.8 为好友和公会交流界面,75.2.9 为商品购买页面,75.2.10 为物品制造界面,75.2.11 为系统设置选项,75.2.12 为鼠标右键快捷菜单。91.3 游戏操作配置,包括92.1 键盘操作指南,92.2 鼠标操作指南。未定义书签。篇二:小游戏策划书小游戏策划一

活动旨在:一、深化团队知识,并掌握团队组建的方法;二、掌握与陌生人交往的技巧,学会缩短彼此间的距离;三、通过实际组建团队,积累宝贵经验;四、使大学生活更加丰富多彩,结识更多朋友。在分组环节,全体学员需站立,手拉手围成一圈,然后进行报数,按照报数结果分成若干小组。各小组需明确划分活动区域,并按指定位置就坐,随后小组成员们集中起来,聆听游戏规则和注意事项,为游戏做好准备。首先,进行名字接龙游戏:1.各小组成员需保持原位,不得随意走动;2.主持人将详细解释游戏规则:首先,各小组要熟悉本组成员,并迅速记住每位成员的名字。从左至右依次介绍,首位者自报家门,紧接着第二位需提及身旁的同伴,如此类推,直至介绍完所有成员。其次,进行七令游戏,参与者众多,大家从一数到九十九,遇有数字包含“七”者需特别说明。

当数字是“11”或“7”的倍数时,报数者需停止计数,转而轻拍前一位报数者的后脑部kaiyun.ccm,随后由下一位接续报数。若出现报数错误或拍错人,全体成员需共同唱一首歌。趣味之处在于,尽管这是一项看似简单的数学活动,但几乎每个人都会犯错。第四:进行“五毛和一块”活动,场地要求相对宽敞,无特殊要求;参与人数以十余人为宜,人数稍多更为理想。

游戏乐趣无穷。参与人员需确保男女比例均衡kaiyun官方网站登录入口,具体比例不做要求。裁判只需一位,主要负责指挥和解释游戏规则。具体规则是:在游戏过程中,男性玩家价值等同于一块钱,而女性玩家则价值五毛(反之亦然)。游戏开始时,所有玩家需站成一排,裁判则站在一旁。裁判宣布比赛启动,同时报出一个金额(例如3元5角、6元或8元5角),一旦裁判报出金额,参与游戏者需在极短的时间内组建出对应金额人数的小组,以3元5角为例,便是要组成由三名男性与一名女性,或者七名女性,又或是男性一名与女性五名等不同组合的小团队。务必牢记行动需迅速,鉴于资源稀缺,且人员分配难以做到均等,因此行动迟缓者可能会因少得几元或几分而遭遇失败。故而,该出手时便果断出手,若遇五毛,则应先发制人;然而,即便行动迅速,亦不应盲目拉拢他人,因为裁判可能规定的金额是三元五角,而你们团队

现在圈里的人数已增至五人,此时便需淘汰一位成员,在关键时刻要果断,通常被无情驱逐的那位都是最不幸的一位。至于如何解开这个圈,请遵循以下规则:首先,所有参与者需围成一圈;其次,从任意一人开始,他需分别与两侧不相邻的两个人握手;接着,这两位新握手的人再各自与不相邻的人握手,依此类推,直到每个人的手都与其他人握过。此刻,众人的手掌相扣,交织成一幅错综复杂的图案。在此过程中,众人需保持手不松开,通过身体的移动和位置的调整,逐步解开这错综的结,使之变为一个或数个圆环。第五,游戏启动后,所有参与者需同时蹲下,随后者需抓住前者裤脚,行进时队伍需保持连续,若出现断裂,前方队员需退至队伍末尾,与后续队员重新连接,确保队伍完整后,方可继续前行。多组并行进行。

在起跑线上并排站立,当主持人高喊“开始”的瞬间,各队伍迅速出发,率先抵达终点的队伍将获得胜利。这项游戏强调参与者之间的紧密协作。第六项:超级比一比(猜成语)游戏规则如下:首先,所有参与者成一排站立;除了排在第一位的人,其他所有人都需面朝相反方向(只能看到前一个人的后脑勺);接着,主持人向第一位展示写有题目字样的纸条,随后向观众和其他队伍展示。当参与者准备就绪,计时员将给予每人十至十五秒的时间展示动作给下一位观察者。在传递动作之前,需轻拍下一位的背部,使其转身朝向自己。动作展示者不得通过书写或口头说明来提示题目。当比赛进行到最后一位参与者时,主持人将询问答案,若超过半数的人回答错误,可要求第一位展示动作的人重新进行展示。第七,对于队员间的交流互动,我有许多深刻的感悟;第八,评委们经过仔细核算,最终确定了得分,并宣布了获胜的队伍;最后,我们对整个活动进行了全面的总结。

在颁发奖品和安排退场时,需考虑活动经费预算,包括但不限于纸张、笔等必需品,以及奖品费用。我们不建议保留此活动所需物品过多,因为这可能带来负面影响,例如,若指令出现错误,可能导致信任受损,进而难以恢复。此外,关于“瞎子走路”游戏,其规则如下:两人一组(例如a与b),a需先闭上眼睛,并将手交予b。随后,b可以自由构想地形或路线,并通过口述提供必要的指引,协助a完成行进。沿路前行,踏上阶梯,跨过浅沟,向左转。接着,角色互换,b闭上眼睛,由a来指引b行走。分析指出,通过亲身实践,学员能够深刻感受信任和被信任的情感。在第三部分,我们将开展一项趣味游戏活动。策划书如下:xx学院“一院一特色”活动。主办单位为xx学院团委,承办单位包括xx团支部、xx团支部、xx团支部、xx团支部。大家共同享受这个乐趣无穷的活动。

策划书,策划单位为级经济与管理学院,主办单位同样是经济与管理学院。活动主题设定为小型趣味活动,指导老师为xxx。活动内容丰富,包括“打保龄球”、“你来比划我来猜”、“七彩连环炮”、“吹蜡烛”、“背靠背”、“夹弹珠”、“千钧一发”、“信任前行”等八个环节。此次比赛旨在为校园新生提供一个展现青春活力的舞台。此外,活动期间增设了观众参与互动的环节,这一举措有助于加强学生之间的交流与认识。一、负责组织此次活动的单位是级经济与管理学院的四个团支部,具体包括经济学团支部、电子商务团支部、市场营销团支部以及信息管理团支部。二、活动的宗旨在于热烈响应学院团委关于“文明沟通”活动的持续推行,同时旨在推动各班级同学间的协作与交流,增进同学间的友谊与沟通,共同营造一个和谐的团队氛围。

编织文化氛围,塑造正确的价值观念,提升团队精神,促进彼此间的友谊,同时,旨在让同学们深入体验趣味游戏的独特魅力,尽情享受活动带来的快乐。关于活动人员,主要由级经管学院的学生组成,同时欢迎本校其他学院的学生自愿加入。至于活动的时间与地点,定于10月25日中午,在第一食堂前的空地举行。五、活动流程如下:首先,本学院学生需在各自班级的文艺委员处进行报名,各班文艺委员需提前确认参赛人数;同时,其他学院的学生可在活动现场直接报名。其次,活动中的裁判和各负责人需从各专业中选出,并在活动前对各项规则有深入了解,确保评判公正严明;班级的出场顺序和比赛安排则由组织委员负责决定。再者,比赛始终秉持“友谊为重,竞技次之”的原则。最后,各班需负责宣传活动。

18、委员们需精心策划宣传活动,主动推进活动筹备事宜,确保活动预期能达到预期效果,并制定详尽的宣传计划,将其张贴于校园展览区。六、关于活动器材,各负责人需依据比赛需求进行准备,列出所需器材清单,并统一分发。七、在奖项和奖品方面,需草拟相应的奖品设置方案,设计奖券,制定奖励细则,并统一由生活委员负责处(设立奖品领取点)进行领取。八、活动的具体安排和规定如下:活动一为“背靠背”游戏;进行方式是,每轮比赛有四支队伍同时参与,根据实际情况,负责人可适当调整人数,每队由两名队员组成。参赛者需利用背部、臀部及手臂的力量共同将气球挤爆,严禁使用尖锐物品接触气球。比赛时间为2分钟。奖励方式为:在气球爆破环节中,爆破气球数量最多的小组将赢得该轮比赛(组内每位成员均可获得一张奖券),活动二为夹弹珠游戏;游戏规则如下:取一个装有弹珠的容器,参与者需用筷子将弹珠从容器中夹出。

桌子上摆放着装有若干弹珠的小盒子以及水面。两位参赛者各自用筷子从盒中挑选弹珠,并将它们逐一放入自己旁边的小杯子中。比赛规定,限时一分钟。在这短暂的时间内,比拼谁能够夹取更多的弹珠,数量最多者将获胜。获胜者将获得一张奖券。需要注意的是,如果在将弹珠夹入杯子的过程中弹珠滑落,则该弹珠无效,不得重新夹取放入杯中。 (2)夹取弹珠时,必须用筷子,不能用手拿去,否则犯规。获奖条件是成功夹住球数最多的人将赢得该轮比赛(文件一的管理工作由经济学部门统一承担,负责人为刘媛和徐安稳)。活动三的名称为“千钧一发”,其游戏规则如下:参赛者需将两张桌子并排放置,手持水杯从桌子的一端推动至另一端,确保水杯不掉落桌面。比赛结果以水杯与桌边界的最近距离决定胜负(若距离相同,则杯中水多的一方获胜)。关于奖励事宜,请参照后续规定。

在规定位置将水杯推出并使其停止后,需根据水杯与桌面的距离来依次颁发一、二等奖。在活动四“信任前行”中,游戏规则如下:参赛者需两人一组,其中一人需蒙上双眼,由另一名队友通过言语指引,参赛者需在2分钟内手持乒乓球穿越障碍物,并将乒乓球投入指定位置,率先完成者即为获胜。参赛者不得擅自取下眼罩,若不慎碰倒障碍物,须返回起点重新起跑。裁判需留意选手违规行为,确保评判公正严格。场外观众应保持安静,以免影响选手比赛。奖励设置:选手需在规定起点出发,并遵守规定时间,设立一、二等奖项。文件二由电子商务部门统一管理,其负责人为王雪和赵霞。活动五名为“七彩连环炮”;关于游戏规则,请参阅篇四内容,其中详细介绍了小游戏活动的策划书。

本次暑期夏令营活动由紫金矿业学院组织,旨在年之际,通过一系列精心设计的游戏互动,促进实践队成员与夏令营小营员间的相互了解。在轻松愉快的游戏氛围中,参与者得以释放压力,享受乐趣,并在此过程中,不断提升团队协作的默契与能力。二、活动主题为“欢乐游戏,快乐成长”三、活动定于年7月12日晚上7点至9点四、参与人员包括实践队的全体队员以及所有的小营员五、活动形式包括“五毛和一块”:场地选择需稍显宽敞,并无特殊要求;人数方面,10人左右即可,人数越多越有趣;参与者需男女各半kaiyun全站登录网页入口,比例不做硬性规定;裁判一人,主要负责指挥和宣布规则:在游戏过程中,男生代表一块钱,女生则代表五毛钱。 游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣

游戏启动后,裁判会报出一个金额(例如三块五、六块或八块五),当这个金额被宣布后,参与游戏的人员需在极短的时间内,迅速组建起符合该金额人数要求的团队,例如,若金额是三块五,则需形成由三男一女、七女或一男五女等不同组合的小团队。务必迅速行动,因为资源稀缺,而且人员分配往往不均,因此行动迟缓者可能因少得几元或几分而遭遇失败;因此,当机立断,若看到五毛便先行动;当然,行动敏捷者不应盲目拉拢他人,因为裁判可能只要求三块五,而你们团队可能已升至五块,这时就需要淘汰队员了;该果断时须果断,通常被无情淘汰的往往是那些微不足道的个体。本活动所需器材包括若干条绳子,参与者需分为两人一组或多组,每组人数不限。游戏规则明确指出,场地需宽敞,游戏启动后,需将每组成员的左腿或右腿用绳子绑扎在一起,确保多组同时进行。

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