kiayun手机版登录 《战地风云6》香港揭幕式访谈:我们在竭尽所能

频道:新闻中心 日期: 浏览:6

她真的不一样吗?

就在不久前的时候且具体就是8月2日这个日子里, 我是以3DMGAME的代表身份前往香港的, 参与了此次香港举办的《战地风云6》揭幕仪式以及试玩活动。 而实际上呢, 在这次试玩之前, 我已经在Battlefield Labs也就是线上内测版本当中, 投入了数十个小时的时间, 从而对游戏大致呈现出的模样有了一个相应的预期。

这一回的线下试玩不得了,除了跟好些B站UP主、部分职业选手,还有数量超多的媒体从业的薯条们,其中不缺我,酣畅淋漓地战斗了一番。最为关键的是,我获得了珍贵的机会,和这一代“战地风云”从事开发工作的人员,也就是战斗玩法总监杰克·卡尔森、项目经理安娜·纳贝尔,以及技术美术高级工程师花田诚,深入地交流了一番。

关于《战地风云 6》具体的体验状况怎样,它究竟能不能够满足系列粉丝所抱有的期待呢,详细的情况还请持续留意我们后续给出的试玩报告哦。

目前此时此刻,我们暂且先跟那些从事开发工作的人员好好地交流一番,瞧瞧是否能够挖掘出一些只有在游戏正式推出之后,才能够被确认属实的珍贵信息。

问题是,我觉得好多玩家,尤其是那些陪伴“战地风云”多年的老玩家,肯定忘不了《战地风云™ 2042》发售时候的那种“状况”,那次首发实在糟糕,把大多数系列粉丝的信心都给摧毁了。因此,在着手制作《战地风云 6》、把它当作系列正统续作的时候,你们都做了些啥准备,又进行了哪些改进,就是为了帮老玩家和新玩家重新拾起对“战地风云”这个游戏 IP 的信心呢?

项目经理安娜·纳贝尔,在《战地风云™ 2042》结束之后,我们展开了数量颇为可观的总结工作,还进行了细致深入的分析和全面系统的归纳,而且将注意力以优先的状态集中于社区反馈方面。举例来说,系列的粉丝们对于“战地风云”系列的地形破坏系统怀有极为浓厚的喜爱之情,那么我们就在《战地风云 6》当中增添了“战术地形破坏”这种玩法。

首先,我们从规模庞大的开发者群体那儿获取了意见之后,之后又将他们所喜爱的系统里诸多系列的经典设计,也都统统整合进了新作当中。举例来说,当你从高处往地面落下时能够顺着势头进行翻滚这是其一,其二是当用于乘坐人的车辆全部坐满人员后,玩家能够攀附在车辆的后面当作“有人操控的挂载”等等 。

在有着作”战地风云“之称的这一回,我们注入了相当多心血,并且对玩家体验尤为重视,这无疑是构成我们设计《战地风云 6》的关键内里。

Q,从开发者那个角度去看kiayun手机版登录打开即玩v1011.速装上线体验.中国,这一作的《战地风云 6》其最大的特点究竟是什么呢?

安娜·纳贝尔:身为项目经理,我自己作出判断,认为那是“战术破坏”系统。你来展开想象,处于炮火纷飞的战场之上,你去扮演步兵进行冲锋,沿路的楼房一座挨着一座在炮火影响下倒塌下去——那种充满刺激之感,真的会让人兴奋不已。

枪炮战斗玩法总监杰克·卡尔森称,我们的团队,那叫做枪战玩法团队,投入了海量的时间以及精力。目的在于确保这一部作品的打斗体验,能够超越战地风云系列的每一位前辈。我们真的特别希望这一部作品的射击战斗能够给玩家带来刺激与欢乐,能够营造出充足足够多够多的正向反馈。

Q:“战地风云”系列向来存在着给玩家筹备隐藏彩蛋武器的传统,像《战地风云 4》的魅影弓,又或者是《战地风云™ 1》的和平捍卫者左轮,那么《战地风云 6》当中会出现彩蛋武器吗?

做项目方面管理工作的安娜·纳贝尔表示,哪怕我们针对植入彩蛋这样一个想法总是一直持有着极为开放的一种态度,进而而且,就个人而言我是相当喜爱在游戏当中看见各种各样的彩蛋的。然而但是当下now此刻,我并不是十分确定可不可以针对这个问题给出一个答复。因为我们正处于一个相对比较活跃的开发阶段,存在有好多东西根本都还没有明确确定下来 。

不过,我可以保证的是,我们永远把玩家的体验放在第一位。

未来,存在联动武器的计划吗,像是与同样身为EA旗下的《星球大战:前线》开展联动这般的情况呢。

负责项目管理的安娜·纳贝尔表示kiayun手机版登录app游戏登录入口.手机端安装.cc,这个想法给人的感觉听起来蛮不错的,我们后续将会好好地对这个点子予以考虑的。

问:为何DICE在《战地风云5》起始之时,摒弃先前始终奉行的“付费DLC”模式,转头朝向“季票”,抑或是说“战斗通行证”这种进行内容售卖的模式,是什么样的原因,从而使得经典“付费DLC”走向消失?

负责人安娜·纳贝尔:事实上,在较之前的时段,我们便已然在思索怎样去均衡一款作品后续服务阶段当中的运营方式。事实上,我们对玩家社群相当敬重,而且从他们的回馈里获取了诸多经验。

所以,“战斗通行证”得以出现,是源于社区所产生的需求,以及我们以一种“浪漫”的方式做出的决定。

关于战斗通行证,我有一点玩家进度问题想要了解——《战地风云 6》的通行证在内容方面和前几作有怎样的不一样之处?玩家们在游戏内容像武器、载具、配件的解锁上,跟前几作相比又存在怎样的不同呢?

项目经理安娜·纳贝尔表示,能先聊一下武器与配件方面出现的新变化。针对配件系统,本行现已设计出一个点数权重系统。每一种配件所具有的点数权重,会依据对武器数值影响的改变而发生变化。举例来说,要是你打算将武器原本配备的军用弹药换成钨芯穿甲弹,那就需要划分更多的点数权重去进行更改。并且每一把武器的点数权重上限是固定不变的,因而玩家能够对自己的武器进行自由改装,然而这种自由并非毫无限制,是存在一定约束条件的。

据战斗玩法总监杰克·卡尔森所言,我能够向你进行保证,在武器以及配件的自定义化这方面,我们从来都未曾投入过具备如此规模的内容以及精力。并且,为了能够平衡游戏体验,在后续的运营期间,我们也会持续审视这一套系统,以此来确保玩家能够收获最为优秀的体验。

问,《战地风云6》于战斗通行证方面,以及周期性更新内容这块儿,可有啥别的消息是能够透露出来的呀?

参与战斗玩法设计工作的总监杰克·卡尔森表明:当下,我们满怀全力地投身其中,去进行各类具备周期性特点的内容更新工作还有后续的资源更新工作。于今日而言,我们的关注重点依旧是更为集中在发布会这个领域——不言而喻,于后续时刻,还存有许多令人心动、令人感到精彩绝伦的事物或内容,正等待着各位众人去探索发现。

纳贝尔是担任项目经理之职的安娜,我们始终将确保游戏得以长期运营作为目标,随后让其稳定地发展,那般,我们会持续带来新模式,会持续带来新武器,还会持续带来新地图,当然,在战斗玩法方面我们从来都会倾尽全力 。

问:就宣传片而言,我们是能够见到诸多建筑遭受破坏、战场出现破坏的画面的,特别要说的是屋子被进行了整个儿的爆破,以至于能让我回想起《战地风云 4》里面一张东亚地图 C 点那儿整栋高楼发生坍塌的情景,这所带来的是极致的具有视觉效果的那种体验以及战场战略、玩法方面所产生的改变 。

那么,《战地风云6》里的地图破坏,和之前的那些相比的话,存在着怎样不同的地方呢?

负责战斗玩法的总监杰克·卡尔森表示,《战地风云6》的地图破坏相当出色,这是由于,跟前几作相比,此代的地形破坏机制有了改变,更趋近于“战术破坏”这一新概念。玩家能够对建筑物进行颇为深度的破坏,像是在对手头顶弄出个口子实施突然袭击,或者反过来在对手脚下弄破地板,使其防不胜防。玩家也能够将一间屋子完全爆破,从而把所有东西都炸得七零八落标点符号 。

而且,这种破坏既有微观上的,也有宏观意义上的破坏。

Q:《战地风云 6》前段时间开展了规模极为庞大的测试,甚至堪称整个“战地风云”系列有史以来规模最大的测试,同时,估计也是规模最大的各类泄露。那么这种规模的投入,你们期望在新作中达到什么样的效果呢?并且,这次测试期间出现的各类泄露,对开发过程积极或消极的影响都体现在哪些方面呢?

请你明确一下问题哦,比如对这段内容进行润色、根据其进行拓展、提取关键信息等等,以便我更准确地给予符合你需求的改写。仅按照目前给定的要求,改写如下:项目经理安娜·纳贝尔表示,首先要讲的是,我们对这次测试所带来的全部反馈予以极为极度的重视,玩家反馈对我们来讲至关重要,它不但指引我们决策的方向,还重塑我们对于游戏认识的框架,并且影响我们整体布局的思路,最终引导我们怎样去制定游戏策略。

战斗玩法总监杰克·卡尔森称,没错,Battlefield Labs测试对我们益处极大,如同当初我们决定制作此游戏时,期望与社区一同建设,我们想要知晓玩家喜好什么,厌恶什么,接着再判定《战地风云6》在大规模玩家群体状况下的表现怎样。

是以,于开发阶段对所有需留意之处进行了检视,展开研究,接着评估各类反馈,借由这种方式来保证《战地风云 6》能够达至最佳状态。

Q:在游戏开发过程中,你们又遇到什么比较大的挑战吗?

从事技术美术岗位的高级工程师花田诚表示,我处于技术美术这个工作位置,要是你们不清楚这是何种岗位的话需说明——我的主要工作职责是助力美术资源与技术资源实现合乎情理的衔接。在开发进程中,于调试这一代光影(Shaders)期间,碰到了超多的挑战。其中最大的挑战是,怎样融合两种差异极大的团队成员,从而让大家聚合起来更优地开展工作。我们时刻得跟进技术部门的需求以及美术部门的需求,以此确保开发进度不落后。

能够讲,于此次开发期间,我们抱持着无可比拟的雄心勃勃之志向,我们遭遇了诸多的挑战,并且逐个将它们予以战胜了。我们众多工作室、若干项目组进行全面统筹的合作,我们跨越不同时区从而使开发进程保持稳定,我们多种语言、不同族裔齐心协力地合作,借由这些举措来给玩家们呈上一份更具趣味性、更有意思的“战地风云”。

战斗玩法总监杰克·卡尔森表示可以作为一点补充的是,花田诚先生在加入《战地风云6》开发组之前,曾在不少创意创作项目当中工作过。而我本人也曾在很多诸如游戏项目、剧本、创意创作项目以及音乐等类似的项目里待过。我坦诚而言,游戏开发真的是极为困难的。

一部大制作涉及诸多元素,其工作人员数量众多,开发职能繁杂,真的是特别庞大 。

能够将一款游戏,从仅仅存在于纸面上的想法,一步步地转变成为玩家能够实际去玩的作品,这真的是众多其他创意创作项目,难以去想象的一种挑战。而当投入了如此之多的人力,投入了如此之多的物力,与此同时还投入了如此漫长的时间成本,那么所收获得到的回报,也理应是相当富有成就感的 。

这应该是值得开发者欣喜的,值得玩家去期待的。

问:《战地风云6》于助力新手更迅速地适应游戏,更快速地融入已然存在的社区这方面,是否有做出全新的改变?

项目经理安娜·纳贝尔称,这个问题相当不错。事实上,我们的确留意到众多压根从未玩过“战地风云”系列的玩家,存在上手难度颇高的状况。故而在《战地风云6》中,我们开展了诸多“Tips提示”,用以协助玩家更迅速地领会载具、战场、游戏模式等玩法的运作。并且,这一版本的“门户”模式迎来了极为重大的变动,极大程度地方便了社区创作者打造有趣好玩的新模式、新地图以及新玩法。我们持有这样的想法,“门户”这种模式能够以十分有效的方式助力新玩家去熟悉《战地风云 6》这款游戏 。

问:《战地风云 6》会不会在后续对局当中,考虑增添 AI 对战 PvE 模式呢?好多中国玩家期望开·云体育app下载安装,在游戏发展到比较靠后的时间点加入游戏,这样能避免被老玩家“技术霸凌”,能借助和 AI 对战来迅速熟悉游戏,还能适度解锁一些游戏进度。

项目经理安娜·纳贝尔称,我们对于《战地风云6》的开发重心,依旧是放在玩家与玩家对战方面。只有当少数服务器人数未达满额状态的时候,我们才会去考量是否应该动用AI角色来对战局进行填充。

负责战斗玩法的总监杰克·卡尔森说道,对于新手而言,《战地风云6》存在“门户模式”这样一种玩法,玩家能够针对游戏内诸多规则、地图,甚至于玩法机制,展开全方位的自定义,并且新手玩家理应能够凭借这个模式,从而更好地融入到现有的玩家群体当中。

然而,我依旧要着重表明的是,我们构思《战地风云 6》的起始目的,乃是玩家与玩家相互之间的对抗进而进行交流的情况。

Q:困扰中国玩家相当多的,除了外挂之外,还有一点是客服反馈效率的低下,有相当多的举报没有得到妥善、高效地处理,那么在《战地风云 6》里,这一现象是否有所改善?

项目经理叫做安娜·纳贝尔,要讲的是,对于这个问题,等回到DICE本部之后,会着重去考虑。然而,当前要表明的是,在《战地风云6》里植入了极为强力的反作弊系统,大家都能够好好去期待一番。

Q:《战地风云 6》后续会迎来更多中文本地化的更新吗?

项目经理安娜·纳贝尔表示,这是个相当不错的问题。我们对中国玩家社区给予了高度重视,毕竟你们是我们游戏里极为关键,且极为庞大的玩家群体呢。我们期望,会有更多的中国玩家可以察觉到“战地风云”系列的精妙之处,能够体会到“战地风云”系列的有趣之处。

我们对于《战地风云 6》满怀信心,如此一来,我们理所应当地期望会有更多的中国玩家,投身于“战地风云”系列的大家庭之中。

Q:《战地风云 6》后面会有中国相关的地图吗?

经理安娜·纳贝尔:我记着,于“战地风云”系列的哪几款作品当中,有出现过东亚的地图,而后,我们对制作那样的地图满怀激情与期待。

但目前来说,我没有办法透露更多的信息。

Q:最后的最后,你们有什么想对中国玩家们说的话吗?

《战地风云 6》是我们耗费了相当多心血制作的游戏,项目经理安娜·纳贝尔恳请大家一定要去试一试。我们吸取了非常多教训,是从过去的失败中获取的经验。我们作出了非常多改进,带着最大的热情来回应社区期待做的回馈。

务必你们前来游玩《战地风云 6》,此次决然不会辜负你们所抱有的期待,。

网友留言(0)

评论

◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。