阿里游戏再出手,孵化“熠点互动”,能否破局腾讯网易的霸主地位

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阿里巴巴涉足游戏产业,始终未能获得广泛认可。部分人士认为其缺乏专业性,另一些人则指出其社交属性不足,还有人觉得该公司近些年不断尝试,最终仅靠《三国志・战略版》才勉强维持了些许声望。

但最近,阿里又动了,动作不小。

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今年八月kaiyun.ccm,阿里控股的虎鲸文娱低调推出了一个新项目,品牌名为“熠点互动”kaiyun官方网站登录入口,主要提供小型游戏产品,该品牌与虎鲸文娱的独立运营时间相隔不到一月,当时灵犀互娱已经从虎鲸文娱中分离出来。

一个专注于开发大型复杂游戏,另一个则致力于制作休闲小型游戏,阿里巴巴此举意在并行发展两种业务模式。

但是情况出现了,这个细分市场虽然规模可观,腾讯、网易、抖音、微信等企业早已占据了主导地位。阿里巴巴的这次新举措,能否真的颠覆现有的市场局面呢?

近些年小游戏的演变,任何人都无法否认它“已经成熟”。过去人们认为小游戏只是“消磨光阴的简单娱乐”,几乎没有盈利能力。但从2023年开始,情形有了转变。

微信中的小型游戏,每月有超过五亿人参与其中,其中超过七十款游戏每日活跃用户达到百万以上,每季度营收超过千万的游戏数量超过三百个。

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这些数据揭示出一个现象:小型游戏已非仅限于附属地位,它们足以支撑起一个完整的产业体系。

而且,制作大型中重度游戏的花费持续攀升,常常需要数亿资金,并且要耗费数年时间,同时,游戏版号的获取也愈发困难,因此,一些大型企业开始将目光投向了轻量级游戏领域。

阿里决定当前参与竞争,并非滞后。与多年前淘宝推出“游戏中心”的初步探索相比,这次熠点互动的宗旨明确许多:它是一个专注于H5游戏和小程序平台的独立板块,主要致力于项目管理和市场开拓。

它不再是简单拼凑一些小娱乐项目,而是要打造一个综合平台,能够将游戏、用户关注度、品牌形象以及网络购物结合起来。

有人认为,小型游戏之所以能火,并非源于游戏内容本身,而是得益于人际互动网络。微信借助好友动态和群组交流,抖音则依靠个性化推荐机制。阿里巴巴虽然拥有庞大的用户基础,但淘宝和天猫主要提供交易环境,本身不具备社交功能。

这确实是阿里的短板,但它也有自己的打法。

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阿里电商平台的独到之处在于“消费闭环”。用户能在游戏中获取积分、兑换优惠券,通过完成任务享受折扣,小游戏不再单纯是娱乐方式,而转变为引流和促销的渠道,这种模式在腾讯和抖音的平台中较难复制。

核心在于“熠点互动”的幕后操纵者并非新面孔,2023年8月,公司法定代表人与董事更换为吴倩,她同时担任优酷的首席运营官以及阿里鱼的总裁职务。

她曾负责《旅行青蛙》的知识产权后续开发,一个半月期间相关产品销售额达1.2亿元,令许多人开始重视游戏品牌的市场潜力。

她这次负责运营“熠点互动”,核心是“简约+联络+广泛娱乐”。目的并非让人沉迷其中,而是期望它成为日常生活中的一个简短环节,便于无意识地扩散、容易掌握。

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腾讯凭借社交平台立足,网易依靠内容产业发展,抖音通过算法推荐取胜,阿里凭借电商生态壮大。熠点互动没有模仿他人的模式,而是选择独特的路径进入市场。

腾讯和网易在行业里多年占据前两位的位置,确实证明了它们的强大实力开元棋官方正版下载,前者凭借微信平台以及牢固的社交网络,后者则依靠出色的产品品质和全球化的管理策略,阿里巴巴想要挑战它们,难度相当高。

从阿里巴巴的整体规划来看,该公司并非一定要直接挑战这两大市场壁垒,灵犀互娱致力于开发中重度游戏产品,熠点互动则专注于探索轻量化产品形态,这种布局体现了一种非直接对抗的竞争思路。

假如能够将网络购物关注度转变为游戏玩家数量,再将知识产权的吸引力转化为实际商品购买行为,熠点互动就能开发出一种不依赖社交网络体系的营收体系。

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阿里这次并非仅是参与一些小型活动,而是借助“熠点互动”来弥补先前几年游戏环境里存在的一项缺失。

能否撼动腾讯网易的领先局面,尚难断言,阿里巴巴此次所展现的思路,已非简单涉足游戏领域,而是探索游戏能实现何种创新功能。

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