游戏策划书模板(通用8篇)
游戏策划书模板(通用8篇)
游戏策划书模板 篇1
一、游戏概述
(1)游戏背景
游戏以某所知名大学作为主要设定,其分支场景涵盖了校园内各个具体地点,例如学生宿舍,教学楼,科研室以及用餐中心等。
那个年代,中国在国际舞台上的地位持续上升,经济繁荣景象明显,民众生活水平不断改善,自然资源丰富,大学招生规模持续扩大。然而,这些成就并不能掩盖整体素质下滑,毕业生数量过剩的问题。大批优秀学子在校园中徘徊,虚度光阴。正是在这样的背景下,故事的主人公进入了某所顶尖学府。
(2)市场分析
国内网络游戏市场经过将近十年时间的发展,如今已经达到饱和状态,当前流行的游戏包括《魔兽》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,游戏类型丰富多样。这些游戏大多源自日韩地区,画面设计十分精美,特效表现华丽。面对这样的市场环境,如果想要吸引更多玩家,简单模仿它们的模式显然没有发展空间。游戏玩法必须具备创新性,没有独特之处,仅仅依靠游戏本身很难长期留住玩家。而且,对于网络游戏已经心生恐惧,再加上新实施的防沉迷规定,确实让以战斗升级为主要玩法的网络游戏面临严峻挑战。还要去挤这种游戏的狭窄通道吗?
一款出色的游戏作品,未必需要在视觉效果上达到顶尖水准,关键在于能否让玩家产生沉浸式体验或者强烈的愉悦感,比如《魔兽世界》和《跑跑卡丁车》就具备这样的特质,同时还能让游戏融入玩家的日常行为模式,像《魔兽世界》那样形成习惯。《魔兽世界》停止运营后,许多人觉得日子过得特别不正常,好像天天都醒着却睡不着,什么事都提不起劲;而且,一款好的游戏应当能让人有所收获,比如带来启发或者教育,这样才可能被玩家和可能成为玩家的人,以及社会大众不知不觉地接受(比如《劲舞团》就是反面教训)。
总而言之,这款游戏不该效仿其他网络游戏那样无谓地投入资金堆砌视觉效果,或是制造花哨的噱头,而应当深入分析玩家的不同需求,模拟现实世界的真实场景,发现网络游戏在这一方面的不足之处,率先行动,开辟一条健康环保的轻量级网络游戏路径。
这款游戏面向所有学龄阶段的学生群体,内容紧贴实际教育情况,信息科学且有益,同时顺应了社会大众对绿色网络游戏的普遍呼声,稍加宣传推广,便有望获得教育主管部门和信息产业部门的高度重视。借助两会相关机构掌握的媒体资源进行协同宣传,游戏在启动阶段就能吸引庞大的玩家基础。只要游戏好玩,没有其它选择,它就会很成功。
(3)消费对象
主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的生。
(4)游戏类型
本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。
(5)游戏过程
玩家初始所在地,可选国内知名学府,例如清华、北大、人大、上交、复旦等,亦能选择非重点院校或高职。起始时,玩家如同新生,对大学充满美好想象与向往。接下来,玩家需经历多项模拟活动,例如参与
学习课程、享用初次饮食等。角色借助完成活动并同他人互动来提升等级和技能,期间可与同好们交换信息,结交五湖四海的朋友。活动内容多采用知识性玩法,比如设置知识问答和互动小游戏,实现教学与娱乐结合,深受学员们的喜爱。
随着角色实力不断增强,玩家能够挑选担任班干部、团委干部或成为成员,借此获得游戏中更优的声望地位,进而可以进入一些普通玩家无法随意前往的区域,同时也有机会结交更多同伴,进而去挑战更加艰巨的任务。参赛者同样能够参与校园或区域举办的各类比赛活动,例如结构设计竞赛,程序设计大赛,创新项目大赛等等,此类比赛能够增强人物属性,同时也能增加玩家在游戏环境中的知名度。
玩家积累到某个程度后,会遭遇多项审核,包括宿舍查房,课堂出勤统计,学分审核等kaiyun全站登录网页入口,倘若未能合格,系统会对玩家实施若干惩戒,比如削弱属性,约束活动范围等。
二、游戏角色
(1)NPC
虚拟人物形象模仿了大学里的知名物品和常见面孔,肖像权等难题能够与高校协商处理,若协商未果,则采用姓名更换等手段来避免麻烦。
(2)玩家
a、人物形象:
服饰、发型、年龄、自定义
b、玩家类型:
角色会随机获得各种技能,这些技能与学科关联紧密,达到一定等级后能够执行专门的工作。
c、玩家属性:
各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。
d、随身系统:
玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。
e、等级经验:
游戏角色会依次经历大学一年级,二年级开元棋官方正版下载,三年级和四年级的历程,在游戏进行过程中,角色可承担的工作会逐渐增多,能够赢得的各类奖励也变得越来越丰厚。
三、比试系统
1、知识竞赛
共分为三种形式
1、选择题式(最广泛也最普遍)
有一个疑问,对应四种可能,其中一种或多种选项(要出现多个选项,必须先达到这个级别)
2、写出答案(答案必须唯一而准确)
这种形式类似于电视节目的猜图解成语环节,但题目类型不限,既有根据图像辨认人物,也有通过原子结构示意图命名等。
3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)
不是单纯的图片比较,也包含指出运行错误。
选择题目中设有“胡乱猜测”这一项,学科难度系数越大,准确作答的概率就越大。
提问和回答环节的题目内容以及难度区间,取决于设定者的身份层次高低。身份层次越深,编制的题目越具挑战性,但具体题目素材则由系统依据相应层级进行随机生成,参与者在应对问题的同时,自身的不满情绪会持续累积,当这种情绪达到顶点时,会触发个人最具代表性的终极考题,其难度相当于两到三道常规题目的综合评判。
比试结束后的判定,双方答对的份额一旦形成无法改变的局面,马上停止较量,败者被除名,气力归零。答题全部结束后倘若双方失误的比例一致,则为和局,依照答错题目的多少扣除相应气力。
对战时,双方规则相同,并且需要考虑身份差异对反应时限的影响。具体来说,根据战力差距,答题时间会有所不同。举例说明,若实力为二十级的对手遭遇级别为五级的对手,那么在答题环节,二十级玩家将享有六十秒的思考期限,而五级玩家则只能获得四十秒的作答机会。
2.追求上人
角色借助多种途径增强个人声望,同时优化各项能力,这样更容易赢得非玩家角色的好感。
3.校际比武!
多个派系会向占据其他派系据点的教育机构发动全面冲突,每处教育机构设有按专业配置的八名非玩家角色,每位非玩家角色拥有百道测试题,若六十道题被攻克,该非玩家角色便会开放通路,进攻者得以突入,守方能够进行阻截,只需任意选中一名敌方人员,实施问答挑战,守方成员可直接在校领导居所进行重生,其余人员则需返回本派系控制的教育机构前任校长被推翻之后,学校这个社团成为攻击目标最多,它不仅能够征收学习费用,还能赢得高级装备,例如输掉比试后立刻恢复状态之类的物品。
游戏策划书模板 篇2
一、活动背景:
为了普及心理常识促进人生发展,增强心理承受能力,构建和谐的校园心理环境,我们将团体心理活动作为一项重要的教育途径来实施。目前组织“气球爆破”“伙伴同行”“协力前行”“信任坠落”四个心理训练游戏。
二、活动主题:
关注心灵,促进身心健康。
三、活动对象:
以本协会成员为主。
四、活动目的:
加强各成员之间交流,丰富课余生活。
五、活动地点:
操场田径场
六、活动时间:
xx年10月10日下午3点
七、活动材料:
赠品包括七本笔记本,五份报纸,六个纸箱,一个计时工具(可使用手机),体育器材室有两个护垫,一条尼龙编织带,一张办公桌,两包充气玩具。
八、活动安排:
1、主持人:周佩佩助手:梁羊玲周小云
2、物品管理(财务部饶奇峰)
3、物品购买(周海英、刘洪魏)
4、游戏场地选择(李诗)
比赛到此终止,负责人公布荣誉榜单,组织者名为龚彬,协助者有王雪、刘露、吴文海,随后进行颁奖仪式。
工作人员清理了现场环境,戴华辉、陈海龙、李小华、黄猴敏、杜灵、严平、梁峰都参与了其中。
九、游戏
(1)踩气球
物品:需要准备不少的气球,数量至少达到两百个以上,参与人员为三十个人,实际参与人数可以根据具体状况进行适当调整。
两人组成一队,进入指定范围,绑上三只腿,每组系五个气球,互相踩破对方气球,未破气球多者胜出。(游戏中,气球全破即被淘汰,需离场停止参与其他组对抗)。(可男女搭档,或两男两女组合)
流程:
1、气球的.打气
2、工作人员帮参加游戏的人员绑气球
3、游戏规则宣读(主持人)
4、登记获奖人员
5、现场拍照(宣传部安排2人)
6、调动气氛人员
(2)生死与共
道具:不少于报纸10张
人数:约20人
主持人先选出六组参赛者,每组由一名男性与一名女性组成,男性体格健壮,女性身形娇小,然后助手在每组参赛者脚下展开一张大幅报纸。主持人向所有人说明游戏玩法,指出最先无法在报纸上保持平衡的参赛组合将获得领先,并请助手做一次示范。所有参赛组合站在报纸上,主持人开始计时,倒数十秒,无法继续站立者被淘汰出局。工作人员将闯入下一轮的每一组参赛者脚下的纸张折成两半,参赛者踩在上面,由主持人开始计时,倒数十个数,支撑不住的人被淘汰,这个过程不断重复,直到决出最后的冠军。
流程:
1、游戏规则宣读(主持人)
2、托两组
3、登记获奖人员
4、参赛人员一人一个棒棒糖
5、秩序维持(组织部)
(3)同舟共济
道具:硬纸箱6块
人数:不定(不少于6人)
两人一组进行游戏,由主持人说明游戏玩法,首先各队成员站在自己的纸板上,手拿一张纸板作为支撑物,队员的脚不能接触地面,以类似过桥的方式移动到终点,最先到达的人获胜,如果有人落地就会被淘汰。
流程:
①参赛人员一人一个棒棒糖(秘书部安排人发放)
②托一组
③登记获奖人员(秘书部安排一人员)
④游戏规则宣读(主持人)
(4)信任背摔
道具:需要一定高度的桌子和椅子,以及一条尼龙绳。
这个活动安排十名男性参与者互相搭配,组成一张人形网。每个参与者需要捆绑好自己的双臂,然后站在较高的位置,背对着这张网。活动组织者和其他组成人形网的同学要大声鼓励他,等他做好准备之后,由站在高处的同学向后倒下。如果在倒下过程中身体发生弯曲,就算挑战失败,如果能够保持身体笔直,则算挑战成功。因为这个游戏存在一定的风险,所以作为组织者必须反复多次,特别指出一些关键注意事项。
流程:
1、参赛人员一人一个棒棒糖(秘书部安排人发放)
2、托一组
3、登记获奖人员(秘书部安排一人员
4、游戏规则宣读(主持人)
5、十个男生成手网
十、经费预算:
1气球2袋20元
2棒棒糖3袋30元
3本子7本14元
4绳、线2卷3元
5水1桶5元
6水杯2袋4元
7其他10元
总计86元
注意:
1、活动以安全为主。
2、友谊第一,比赛第二。
这次活动是心协首次举办的户外项目,参与人员展现出了良好的协作精神,每个团队都主动与其他团队协作,努力让活动更加成功。
游戏策划书模板 篇3
活动背景:
xx大学首届学生科技文化节盛大开幕之时,特别策划了游戏开发竞技活动,吸引众多学子积极参与,借此丰富校园科技文化氛围。
主办单位:
xx大学委员会
承办单位:
校学生科技联合会
协办单位:
软件学院科协、校社团联合会软件协会
参赛目的:
为了激发同学们的集体责任感,增强校园内的科技艺术气息,提升大家对网络与电脑技术的掌握程度,推动学校教育向信息化和现代化方向发展,校团委与校学生科技联合会决定举办xx大学首届游戏开发竞赛。
参赛对象:
凡xx大学在册的本专科学生、研究生均可报名参赛。
活动主题及要求:
游戏领域校园精灵的构思:参与者能够毫无拘束地施展创意,着重体现创作构思与题材的独特性
作品的要求:
作品制作软件不限,所制作的大小不限,格式不限。
内容积极、健康向上,构思新颖。
参赛作品要求中心明确,制作精良,色调和谐,版面安排得当,技术运用恰当且有效。
作品具有独创性,普及性、艺术性、娱乐性。
作品中不得含有参赛者的任何个人信息,否则取消参赛资格。
参赛作品必须是原创作品,若发现抄袭现象,将会酌情扣分。
作品主要通过美工,可玩性,连续性,程序性几方面来进行考虑。
报名形式及递交作品形式:
1.参赛报名形式:
本次活动设有三种组队途径供同学们选择,包括由二级学院推荐、个人自主报名以及学院指定组队。为了确保参赛资格,报名时必须出示学生证,以核实参与者均为本校在读学生。参赛者可以单独报名,也可以组成团队参与,若选择团队参赛,每队人数不得超过五名,且允许跨学院组队。为了让众多学子报名更加便捷,本次游戏创作竞赛也设有三种途径供大家登记参与。
经由各院系科技协会完成登记,该组织会分发对应的介绍资料和参与申请的表格,接着回收这些申请表单加以整合,最后统一递交至校级科技联合会的办事地点。
可直接到校科联办公室领取相应的报名表格进行报名上交。
通过校科联的网站进行网上注册报名。
跨学院组队的参赛团队可自由选择后两种报名方式。
注:上交报名表时应交电子档和打印档各一份。
2.作品上交:
为了便于数据整理和资料汇集,为了便于对同学们提交的创作进行安排及维护,本次提交的作业全部使用标准化光盘进行递交,交给各个二级学院的科协组织,随后由二级学院科协进行集中,再上交给校科技联合会(跨院系合作的参赛队伍直接递交至科联办公室)。游戏类作品内部不允许出现创作者的姓名,光盘中必须附带作品的简要介绍以及必要的说明。
评选细则:
初赛评定:
初赛通过技术人员的试玩评估,结合网络投票结果,选拔出20件作品晋级决赛。
2.决赛评定:
其决赛最终的评定方式主要以:
网络评选占分比例是十五个百分点,宣传评选占分比例也是十五个百分点,现场点评打分占分比例是七十个百分点,这三部分合计构成最终成绩的评定结果
奖项设置:
本次活动旨在提升同学们的积极性,并确保活动的高水准,因此所设奖项将主要依据参与程度来评定,具体奖项设置以此为基础。
特等奖1名
最佳创意奖1名
一等奖1名
最佳美工奖1名
二等奖2名
最佳程序奖1名
三等奖4名
最佳团队奖1名
优秀奖8名
评选的次数和奖励的规则要依据提交的作业的多少和好坏来决定。给得奖的人会发出荣誉的纸条,并且会提供一些实在的补偿。
宣传方式:
宣传途径主要有展示板,张贴画,宣传传单,以及向各下属学院开展宣传等活动。
这个展示板主要是两张喷绘作品构成,其中一张由软件学院负责设计与喷绘,另一张则专门用于后面策划环节中现场宣传投票的展板,海报则由校宣传部、科联以及软件学院科协共同完成设计与制作,主要的宣传展板和海报都将布置在中心食堂的各个区域,海报大约会放置三到四张。
宣传资料主要面向各二级学院发布相关通知,内容包含奖项奖品明细和作品提交数量明细,同时附有活动主题、游戏制作大赛具体要求及时间规划安排,资料主要通过班级发放,次要方式是张贴在各学生公寓楼层的公告栏上
针对二级学院各班级的宣传工作,我们主要借助辅导员和二级学院科协开展联络,二级学院科协主动联系各学院所有班级,将宣传材料交到各班班委手中,由班委负责向同学们进行讲解,最终通过这些渠道共同完成对班级全体成员的告知。
其余宣传途径基本集中在校内网络平台、广播系统以及各院系专属站点或科技类组织网页上,主要涉及游戏开发赛事的推广活动等,同时涵盖校园论坛等渠道。
时间安排:
1.报名时间:9月初9月中旬
2.上交作品时间:11月中旬
3.网络展示时间:11月中11月底
4.现场试玩及宣传投票:决赛前
5.决赛及颁奖:11月底
游戏制作大赛活动具体流程:
1.作品的初评:
提交的成果由专业人员实施检测和体验,依据严格挑选标准以及网络投票结果——每个网络标识仅可投一次票——遴选出入围的二十份作品,以便进行最终答辩环节的评审。
注:初赛后网上作品将一直保留,供同学点击下载或发表评论。
2.进入决赛:
初评结束后,仅剩二十件作品进入决赛,决赛的评选方式包括现场问答、网络投票、媒体投票,以及现场评委的评分,最终以此决定前三名归属,其中网络投票和媒体投票这两个部分主要通过以下方式实施。
网络评选:第一轮筛选结束后,参赛项目会持续展示在网页上,鼓励众多学子参与互动,发表看法,依据学子的互动频次及文件获取频次来核算最终作品的网络评选得分。最终互动频率与文件获取频率将计入考核,在决赛总评分中占得15分比重。
宣传投票:也主要是经过第一轮初评以后,20件作品进入决赛。
把二十幅作品的宣传资料和宣传海报贴在展示板上,这些海报大多是喷绘制作的,每张喷绘上整合了二十幅作品的对应宣传照片和配套文字说明,方便参观者浏览。
接着在中央食堂外摆放四台设备,供现场学生体验游戏,对受欢迎的创作进行即时投票,相关推广工作由校科技联合会、软件学院科协成员及科联成员负责,他们主要向过往学生介绍参赛作品,鼓励大家积极参与评选活动。
参与评选的人员需记录其所属院系、个人称呼、联络方式等详细信息,倘若投出的作品最终荣获最高、次高、中等级别奖项,将由获得特别、第一、第二、第三名荣誉的选手随机抽取为自己作品投过票的幸运者,并赠送奖励物品给对方,最终这些投票结果会纳入考核体系,在最终决赛的得分中占据百分之十五的比重。
现场打分环节:
参赛者需先开展五分钟的创作展示和阐述,重点在于呈现个人作品的运作方式,并说明关键程序代码的原理等,这一环节将首先向评委提供部分核心程序代码,确保在作品展示和说明过程中能体现部分核心且富有创意的代码,以彰显作品的原创性和独特性,为后续评选最佳代码游戏奠定基础。
接下来要应答评审团的质询,该评审团由本校的专家型教师构成,他们将对参赛的创作进行评定,评分过程主要依据现场的陈述和展示展开,针对作品的互动性,视觉设计,以及编程实现等层面进行打分,最终将投票结果计入最终得分,这部分成绩在决赛总分中占七成比重。
其决赛最终的评定方式主要以:
网上投票(15%)+宣传投票(15%)+现场点评打分(70%)=最终成绩评定
具体评分标准另行通知。
3、后期的安排:
主要针对于奖品及奖金的发放等问题
评选活动结束后,荣誉证书即时授予kaiyun全站网页版登录,经济补偿与配套礼品稍后配发,而幸运参与者的奖励则当场揭晓,以此激发各位同窗的热忱。
4、此活动的最终解释权归校学生科技联合会,软件学院科协。
附表:
学院数量学院数量
通信学院8件自动化学院4件
光电学院3件移通学院3件
经管学院3件应用技术学院3件
计算机学院12件传媒学院不要求
外语学院不要求软件学院5件
生物学院3件体育学院不要求
法学院不要求
游戏策划书模板 篇4
童年时的回忆总是最为纯粹,同样也是最值得珍惜的。正值六一“国际儿童节”即将到来之时,我们期望通过这次“回味少年岁月”的活动,促使大家回想自己的欢乐童年,焕发员工的年轻气息,让他们在活动中得到放松,在游戏中强健体魄。为此,我们特别策划了此次“回味少年岁月”互动游戏活动。详细事项如下:
一、报名:
20xx年5月27日—5月29日
二、报名方式:
楼宇QQ群、电话
三、活动时间:
20xx年5月30日中午12:30
四、活动地点:
楼宇五层空中花园
五、活动项目:
1、未名星教育体操表演
2、清华少儿教育大合唱
3、丢手绢
规则:
众人手拉手围成圆圈坐下,一人名A站起,手握方巾,于众人身后,沿外圈缓缓移动。坐着的人开始哼唱“丢,丢,丢手巾,悄悄地放在小孩子的背后,大家不要告诉他……”歌谣尚未唱完,持巾者A须将手巾置于某位B的身后,接着立刻回到原先的座位。选中的那个人B要立刻察觉手帕在自己身后,抓起手帕去追扔手帕的这个人A,这样就算成功,要不然就算失败,要做一个表演。
4、乒乓球接力
规则:
参赛人员平均安排在起止两端,首个选手仅用球拍托球,从起始点出发,将球递给终点的另一名选手,轮流操作,当球在传递时掉落,需返回起点重新操作,最终传递速度最快的队伍取得胜利。
为确保活动顺利开展,请各楼宇参与人员妥善规划个人时间,务必准时出席。
游戏策划书模板 篇5
活动地点:
xx学院操场上面
活动举办时间:
20xx年11月28日
活动对象:
xx学院情侣。
主办单位:
计算机系学生会组织部
策划人:
所属部门:
组织部
班级:
20xx级电子科学与技术班
时间:
20xx年11月22日
准备材料:
准备一些绳子,再准备一些气球;玩一个搬运气球的游戏;需要眼罩和指示牌;准备若干跳绳;准备几只香蕉和一根绳子;准备几副羽毛球;备选节目有篮球和足球;这些器材我们可以借用。
活动流程:
一、栓结跑步
1、活动时间:5~10分钟。
活动执行时,将参与者划成两个大集体,每对情侣自成一个小单元,然后把每对情侣的左右脚系在一起,我们在场地另一端放置若干气球,哪组率先将气球踩爆即为获胜,期间可以设置一些阻碍物。
规则:跑步时速度快的队伍将取得胜利,可以参与后续活动。速度慢的队伍则获得重赛资格。
二、运输气球游戏
1、活动时间:看人数而定,大致在10分钟左右。
活动安排如下,首先把剩余的情侣分成两个队,每队从起点到终点都安排了情侣搭档,这些情侣要背靠背站好,手拉手紧握,组织者会在他们背对背的空当里放上气球,接着第一对情侣开始行动,跑完一趟把气球交给下一对情侣接着运,就这样接力运送气球,如果气球在途中掉下来或者被弄破了,那这一对情侣就必须重新开始跑。
获胜的队伍将获得进入下一阶段比赛的资格,而失败的队伍则有机会重新获得比赛资格。
三、瞎子背瘸子
1、活动时间:20分钟
活动开展时,分成两人一队,男性队员用眼睛被遮盖的方式背负女性队员,男性队员依据女性队员的指引,依照预设的路径行进,直至抵达终点位置。过程中,男性队员不可以偷看,女性队员的脚不能触碰地面。
组织部门职员负责计时,表现最出色的八对情侣能够进入下一阶段角逐。被淘汰的情侣们依然有重新获得比赛资格的可能,最终会有三对情侣通过复活机制重返赛场。
四、情侣跳绳比赛
1、活动时间:15分钟
活动执行时,以一对情侣为一个参赛单元,我们提供跳绳工具,要求男女搭档同步进行,两人动作需保持一致,我们要在限定时长内统计哪对情侣跳绳数量最多,并将排名结果公布出来。
比赛按时间进行,前五对选手能够继续参与下一阶段活动,被淘汰的搭档会获得重新比赛的机会,同时会有两对新的搭档加入下一轮的竞争。
五、香蕉运动
1、活动时间:10分钟
活动开展时,要求参与者结成两人小组,彼此相对而立,接着将所有人的右臂进行捆绑。每队分发一根香蕉到右侧手中,发出指令后,需两人协作,仅用左手共同去除香蕉外皮,并且迅速用嘴将香蕉吃完。
速度快的队伍中的前三组选手能够继续参与下一轮比赛,暂时被淘汰的情侣们有机会重新获得参赛资格,系统会再让一队情侣加入下一轮的角逐。
六、双人羽毛球比赛
1、活动时间:20分钟
活动开展时,按情侣划分,把其余四对搭档分成两个小组,然后两组进行对抗,采用五局三胜制,胜者继续比赛,败者转为单挑,最终决出排名。
评选出第一名、第二名、第三名以及获奖者,并发放奖励物品,候选节目包括,
我们能让情侣协作完成指定数量的投篮,看哪组耗时最短。
我们可以安排情侣们分组踢足球,同时进行比赛,然后比较在同一时段内,哪一组进球数量最多。
策划人:
部门:组织部
班级:20xx级电子科学与技术班
时间:20xx年11月22日
游戏策划书模板 篇6
活动目标
在推荐亲密同伴环节,促使学子感受与同伴和睦相处的愉悦感受。
借助对挚友个性的掌握,逐步学会体恤伙伴,甘愿为伙伴提供支援。
运用“猜猜他是谁”的活动形式,增进班级成员彼此间的熟悉程度。
活动准备
1.“我的好朋友”中的三幅图片和磁带。
安排学生扮演两个情境,第一个是在家里接待好友,第二个是告诫朋友不要跑得太急。
3.学生每人准备一份自己制作的小礼物。
活动过程
活动一唱唱快乐的歌曲
老师:今天向本班同学介绍一首悦耳的曲子《找朋友》,你们喜欢吗?如果喜欢,就让我们伴随旋律一同放声歌唱。
老师:从你们的歌声里,老师感受到了,你们都是喜欢结交朋友的孩子。这节课,我们就来谈谈自己的好朋友吧!(在黑板上写下课题)
活动二说说我的好朋友
1.让学生说说自己好朋友的名字,可以是一个或几个。
你们的朋友数量非常可观,老师十分好奇你们是如何拥有这么多朋友的,现在请同学们先谈谈自己的好朋友,然后说说彼此是如何成为好朋友的。
我和王新关系密切,缘于两家相距不远,每日清晨我们同步前往学校,午后放学,又常结伴游乐。
我和夏梦妮关系密切,因为她每次我忘记带橡皮时,她都会主动借给我,我们放学后也常在一起玩耍。
我和李敬学、贾洪雨关系密切,由于共同参与绘画爱好活动,我们时常聚在一起进行创作。
老师清楚部分同学彼此关系密切,请大家认真观察他们是如何建立深厚友谊的,现在展示课本里的三张插图,同学们可以自由查看,允许和同伴或自己的伙伴讨论图片内容
4.学生交流图意。