3A游戏新手体验设计思路初探

以精简、直观、易入门为设计核心的手机游戏引导流程,同3A级作品与主机游戏中的新手教程存在显著差异,后者往往更注重代入效果,并且其呈现形式深受游戏类型制约。具体到3A级游戏的新手教程,其设计手法如何,彼此之间是否存在共同点,我们将围绕三个维度展开分析,分别是流程节奏、叙事元素以及指示手段。

一、节奏感
研究部分顶级游戏的入门指导环节,可以清楚察觉到它们存在一个显著特点,就是进度安排,借助分步教学达成逐步深入的感受。
通常有五个阶段:

并非所有游戏都严格遵循这一模式,各自会依据特点进行定制。不过大体而言,它们的入门指导过程具备几个明显特点:任务目标清晰,每期只传授一种知识,不混杂讲解;循序渐进,先学习基础,再逐步深入;分阶段强化,常常是练习与教学交替开展,让玩家充分消化。
案例一
以泰坦陨落2的入门教程为参照,观察其如何维持节奏。该游戏的指导过程层次分明,核心环节可划分为两个部分,起初教授人物的基本移动与射击技巧,随后引入头盔、泰坦等复杂操作的学习。

泰坦陨落2:新手教学流程
引入:
首先在开场有一段CG,引入剧情与世界观。

泰坦陨落2:CG
基础教学:
接着参与者将来到一个练习区域,首先会学习位移操作,比如观察角度的变换、角色行走的技巧等,指导方法:
NPC对话、按键提示、虚拟人物演示等。
泰坦陨落2:移动教学
然后再进行攻击教学,包含武器教学、选用武器、打靶等。
采用特殊光效指引路径,NPC跟随显示方向,同时提供按键指引,界面图标明确标注内容。
泰坦陨落2:射击教学
基础巩固:
训练环节告一段落时,游戏者会获得一项挑战性挑战,需要在限定时限内完成它方可成功晋级。这种玩法颇具特色,为游戏者设定了明确目标,用以评估此前掌握的技能水平。游戏者能于场景中的墙壁上查看到个人表现记录,也能浏览其他参与者的排名情况。渡过初始教程之后,这项挑战依然可以反复进行,逐渐演变成一个别致的游戏模式。
引导方式:场景内3D UI、NPC对话提示等。
泰坦陨落2:试炼场
实战:
离开训练基地之后,角色将作为战士被派往沙场,进行实际对抗。这是对先前位移和发射动作指导的全面检验。另外也会教授部分特殊本领。
引导方式:NPC旁白指引,目标地点UI指引
泰坦陨落2:士兵实战
进阶:
角色以步兵身份在战斗区域行进一小段距离,接着经过一段故事的过渡,角色会得到一顶头盔,然后开始学习更高级的头盔使用方法。
指引方式:HUD教学
泰坦陨落2:头盔教学
进阶+实战:
讲授完防护头具之后,接下来要展开巨人单元的指导。使用者将要面对一个首领级敌人,在与其交锋期间,训练内容会融入实际战斗环节。
引导方式:NPC对话引导、按键提示

泰坦陨落2:boss出现

泰坦陨落2:泰坦教学
达成:
最后,角色击败了首领,赢得了成功,同时收获了奖励,感受到了强烈的满足。

泰坦陨落2:获得战利品
泰坦陨落2的整个进程是很有代表性的逐步引导、逐步强化、循序渐进这样的模式。先引导玩家掌握初级的人物角色操控,再引导玩家掌握高级的头盔和泰坦的操控。在进展中反复设定阶段性任务、完成、小挑战、克服这些环节相互切换kaiyun官方网站登录入口,使参与者的情绪也在焦虑、舒缓之间来回变化,最终赢得一个重大成功,产生强烈的满足感,形成一个完整沉浸式的感受过程。
案例二
刺客信条·起源的新手教程的阶段性特性也很明显。

刺客信条·起源:新手教学流程
攻击教学:
开场时会播放一段动画来展开故事情节,接着画面切换到两个人物对峙的场面。这个敌人一心想要消灭对手,玩家必须成功击败它,从而面临一个严峻的挑战。在与这个敌人的对抗中,游戏会逐步指导玩家掌握战斗技巧。
引导方式:按键提示、NPC引导

刺客信条·起源
跑酷教学:
击败了初级敌人,角色必须离开那个区域。环境构造设置了移动阻碍,仅能朝一个方向前进,以此方式引导角色行动。沿途布置了多种障碍物,包括阻碍前行的石块和难以逾越的围墙,借此教授角色进行跳跃和攀爬等动作技巧。
教学方式:按键提示、场景自然引导

刺客信条·起源
进阶+实战:
离开这片区域时,玩家将遭遇敌人阻拦。这场战斗能够检验之前掌握的技能,同时也会教授一些更深奥的战术。成功脱身后,玩家正式开始游戏冒险。

刺客信条·起源
这两个实例展现出非常清晰的阶段性特征。事实上,多数主机游戏提供给新玩家的入门指导,其步骤划分都十分清楚。然而,许多游戏的引导环节与故事情节融合得非常紧密,整体过程显得十分自然,玩家在体验时往往意识不到其中存在阶段划分。不过如果我们深入剖析具体的教学环节和实施方法,就会发现它们大多遵循着设定阶段性目标、逐步加深难度的模式。
这种教学与练习的循环安排,往往伴随着初期遇到困难,接着成功克服,然后面临新的挑战和期望,最终实现目标的进展,玩家的专注状态也会相应地出现变化,情绪逐步高涨,从而形成逐步深入的心理体验。

二、故事性
叙事性涉及新手教程和故事情节的结合水平,部分教程完全由剧情带动,另一些则剧情很少。按照结合水平,我们大致分为三类:强结合、中等结合、弱结合。它们各自有什么特点,又适合哪些游戏类型?

高融合是众多主机游戏惯用的手法,多见于主线玩法与剧情关联紧密的作品,新手指导与主线故事交织,始终以故事进展为主导,例如战地5、刺客信条、古墓丽影、使命召唤14、对马岛等游戏。
战地5的入门教程和故事情节结合得极为紧密。游戏启动时,通过影像化的叙事手法来介绍背景设定。一系列电影化的视觉呈现过后,视角会流畅过渡,让玩家融入环境,随即展开战斗。
接下来的指导也是顺畅地结合在各个阶段里,例如当跟随角色行进时,若遇到路径上的阻碍,会借助角色的解说和示范,让人不自觉地学习角色的行为,掌握如何移除障碍的方法。故事情节中的各种情况,都会配合相应的动作提示,然后平滑地过渡到主要任务上,玩家甚至意识不到存在任何入门教学。

中等层次处于上下两端之间,这种界定界限其实十分含混不清。设立这一分类,目的是引导人们重视其各个发展时期之间的过渡方法。
有些游戏在教学环节与故事情节的融合度并不强,主要借助基础的界面提示来引导学习。不过只要在各部分内容之间妥善处理过渡和衔接kaiyun全站登录网页入口,就能实现流畅转换,不会让体验者感到突兀。
案例
马岛的全部新手环节跟剧情关联度很高,不过它的入门教程里也设有专门练习区。这个练习区纯粹用于教学,完全不涉及剧情内容。但前往练习区的过渡环节设计得相当精妙。

对马岛之魂:回忆童年转场
主角在屋内见到一把利刃,勾起了往昔的思绪。握住刀柄,阖上双眼,再度睁开时,便置身于幼年时光,舅舅在悉心传授武功。借助这番追忆作为过渡,切换到习武的场地。
训练场地的布置十分逼真,那里遍地都是红色的叶子,虽然场地的面积有所控制,不过这种融入环境的做法,并不会让人感到被局限。

这类游戏模式多见于单一回合竞技类游戏,其根本玩法与故事情节关联不大。因此,它们往往通过开场动画来展示背景设定,再辅以后续的纯教学环节,而非借助剧情来引导新手入门。像《Apex英雄》、《全面战争三国》就属于此类。
APEX英雄通过一段影像展示了核心背景设定,随后便切换至游戏主界面。参与者必须先体验练习环节,才能接触核心游戏模式。在练习区域里,故事情节元素较少,负责指导的虚拟人物在欢迎玩家进入APEX领域后,便逐步展开教学流程。整个过程中,主要依靠虚拟人物讲解配合任务清单进行引导。

APEX英雄:主页

APEX英雄:训练场
整体战役三国篇的入门指导跟情节关联不大,基本靠提醒或指令来推动。虽然它的背景设定包含大量三国传说,不过主要是在动画短片和过渡画面中,交代一些故事进展。而入门指导则是通过布置一个接一个的指令,或者弹出一些说明,来逐步教授玩法。

全面战争·三国:CG

全面战争·三国:任务指引
三、指引方式
在引导玩家入门时,怎样提供清晰的引导,怎样传递精准的信息,是至关重要的设计环节。我们对游戏中常见的引导方法进行了归纳。
1.操作提示:
使用图标与文字组合的表述,是主要出现在视窗底部的引导性内容,极为精练。这类信息在游戏初期及中期阶段持续可见,承担起基础指引功能。部分此类提示并非仅在入门教程中使用,而是贯穿整个游戏过程,例如某些互动操作的辅助说明。

刺客信条·英灵殿

对马岛之魂
2.飘字提示:
飘字注释多用于解释细节、描述情节、呈现角色对话。当基础的操作指引无法完整表达某事时,屏幕的边缘位置常会浮现飘字注释,以此进行额外说明。这类类似膏药样式的注释,与游戏环境结合不够紧密,因而容易引发较明显的干扰感。所以为了提升阅读流畅度,减少阅读阻碍,我们在构思时必须仔细斟酌,确定合适的尺寸、布局、形态以及信息。

刺客信条·英灵殿

全面战争·三国
3.任务列表:
任务清单这种载体在诸多演练场合获得了广泛采纳,诸如APEX、对马岛、骑马与砍杀等。
任务清单由三项内容构成:具体步骤说明、数量指标、执行状态标记。各环节会设定若干行动指令kaiyun全站app登录入口,例如需要发起多少次对抗、进行多少回防御。参与者能够自主选择行动,达成每项要求时即可确认达成,当一整段任务全部完成后,系统会解锁下一环节的挑战内容。
清单式设计的好处是条理分明,也能让参与者拥有一定选择空间,它采取的是分步指导方式,每步都围绕特定任务进行操作演示。

APEX英雄

对马岛之魂
4.NPC引导:
游戏引导环节常借助NPC角色完成,这类虚拟人物承担着诸多任务,例如推进故事情节、指示前进方向、演示操作技巧等。采用NPC进行引导能够增强游戏代入感,使玩家更容易融入游戏世界。
APEX英雄
5.3D UI:
三维界面是将提示融入环境中的界面形式,带给使用者极强的代入感,部分界面直接绘制在场景内物体的表层,另有一些则利用三维视觉技术,让提示悬浮于场景之中。
部分射击类游戏,会将子弹余量信息,直接设置在枪械的相应部位,这种设计方式,既能够让人一目了然,也能增强游戏中的代入效果。

APEX英雄
三维界面有时也会承担指示方位的功能。以某个冒险游戏为例,当需要引导角色在特定地点执行动作,比如攀上某堵墙时,开发者会将三维界面直接放置在那个墙的所在位置,从而同时传达行动指令和具体地点信息。

古墓丽影·暗影
6.自然意向:
运用自然景象进行引导是近年来备受重视的路径。借助游戏环境中的某些物件,加以示意,代入感十分突出,能和游戏场景紧密结合。但此类方法传递的内容多为含蓄的,旨在吸引玩家的关注,一般不用于传递精确或繁杂的资讯。
对马岛就是采用自然意向进行引导的杰出代表。
(1)光线明暗
利用光线强弱反差吸引玩家关注是一种常用技巧,譬如在黑夜放置一支明亮的蜡烛,或者让雨中地面出现反光,这些都能指引玩家前往下一个任务区域。

对马岛之魂:场景中的光线
(2)踪迹
马岛区域会借助特定标记物为探险者指示方向,例如女性留下的脚印、熊留下的血迹和足迹等,当探险者接近这些标记物时,界面会弹出提示供其检视。

对马岛之魂:场景中的踪迹
(3)动物
画面里的生物,由于和固定景物不一样,也很容易吸引观察者的目光。比如在某个地方,狐狸会帮助引导观察者前往下一个目的地。

对马岛之魂:引导路线的狐狸
场景里来来往往的僧侣也会吸引玩家的目光,他们会尾随僧侣前行。这种僧侣不同于之前提到的NPC引导者。NPC是负责提供明确指引的角色,他们会和玩家交谈等。而这个僧侣只是场景的一部分,不会与玩家发生对话或互动。

对马岛之魂:场景中走动的和尚
(4)风/引导虫
风向的指引是马岛的一大特色,巧妙地借助气流方向为玩家标示行进路线,这相当于指引昆虫的作用,取代了以往较为僵硬的界面指示方法。

对马岛之魂:风的引导
分析大量游戏的新手教程后可知,顶级游戏与主机游戏在引导环节存在诸多相似之处和普遍做法。理解这些共同点,再融入游戏特性进行创新,是我们设计时的有效途径。