《森久城物语》评测:日本妖怪背景的小品级roguelike卡牌游戏

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小型游戏能否在巨塔的强势效应中占据一席之地,取决于后续的改进和完善,例如调整均衡性、修正错误、美化视觉呈现等;同时也有诸多新颖设计——包括随机生成的天赋分支、逐步解锁的商店、游戏初始的指令旗帜、以及修炼用的卷轴等。如果对这类roguelike卡牌游戏有所兴趣,不妨尝试一下。

森久城物语 rogueLike 卡牌游戏_幕府将军传卡牌分类

1.游戏信息

名称:森久城物语

开发商:Smokingbear Studio

发行商:Thermite Games

发行日期:2022年2月10日

Steam售价:首周38元,原价42元

语言:简体中文界面+字幕

幕府将军传卡牌分类_森久城物语 rogueLike 卡牌游戏

2.前言

这种游戏借鉴了师承杀戮尖塔的roguelike卡牌构筑闯关模式,在多个方面都能看到杀戮尖塔的痕迹,虽然它和怪物火车这类创新性作品不同,没有在整体上进行开拓,却专注于天赋树、随时可用的商店、修炼卷轴、开场指令等细微之处实现了创新。

那个杀戮尖塔能够大获成功,首先在于它首创了肉鸽式卡牌玩法,其次则是因为它具备极高的趣味程度和对抗难度,凭借近乎让人沉迷的体验牢牢吸引住了玩家们,那么这部作品又表现如何呢,我们接着往下看吧(请允许我在接下来的内容里频繁拿它做参照,毕竟两者之间确实有许多相似之处)

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3.背景故事

德川家光将军下达《宽永令》各藩后,派往岩川家森久城的使者至今杳无音信。据说森久城领主岩川信久正密谋反叛,几天前已将城池据为己有,前往森久城的道路全都受阻。大目付柳生宗矩为探明实情,必须派遣间谍前往森久城,将当地情形原原本本地呈报给幕府。

根据推测,这部作品的设定背景位于日本战国时期终结后的德川幕府时代,德川家光为德川家康的孙子,德川家康是声名显赫的战国时代三大英雄人物之一,德川家康建立幕府之后,构建了严密掌控的政治体系,历经德川秀忠和德川家光两代将军的治理,幕府的统治局面逐渐稳固下来。或许涉及一些虚构的姓名,借鉴了日本平安时期百鬼夜行的妖怪传说故事,例如某款广受欢迎的手机游戏以这个平安时代为背景,由此形成了本作品的故事框架。

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历史上的德川家光

4.游戏UI

由于本作与尖塔极为相似,初次接触时很容易误以为是尖塔的衍生作品,也许若想在尖塔的基础上开发这个本作的MOD版本,也并非一件特别困难的事情。

这张图给人的感觉相当辽阔,图上各个位置提供了多种活动选项,倘若机遇佳,甚至能遇上好几处篝火或财宝,确实令人兴奋。这款游戏的路线规划与尖塔类游戏存在差异,后者能够预知当前楼层的怪物分布,据此制定最佳行动方案,但本作中玩家无从得知前方的道路,而且时常会遭遇多个同层小怪的情况,其背后的目的性让人感到困惑。

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战斗界面的视觉呈现与尖塔几乎完全一致。牌的摆放手法也毫无二致,如同握着纸牌的体验……此外kaiyun全站app登录入口,增益效果的显示区域开yun体育app官网网页登录入口,敌人头顶的意图指示,以及遗物的放置点——那个区域被称作宝物。

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杀戮尖塔既视感太强了

5.游戏内容

这类游戏的操作方式是持续进行,借助遭遇敌人、获得宝物、点燃篝火、探索未知区域、挑战精英战力、对抗首领等情形来获取回报,用以增强卡组组合,最终达成游戏结束的目标。

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BOSS奖励还是很丰厚的

这部分内容尤其需要关注,只要曾经体验过杀戮尖塔,对其中的玩法就会感到十分熟悉,并且可以迅速掌握游戏技巧。

游戏提供四种身份供玩家挑选,分别是法师、巫师、战士和刺客,每种身份的卡牌构成独立体系,并且配备初始卡牌库,身份卡与基础卡牌结合后决定攻防能力,这种设计思路在众多卡牌游戏中十分普遍。每种身份都有其独有之处,比如修行为主使用咒语(对敌人施加减益)、冥想(类似高塔的观者咒语),巫师的吸取、终结,还有关键的召唤物……现阶段身份的差异主要表现在卡牌上,宝物方面其实也可以多加改进的。

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后面两个要解锁

卡牌方面,与本作杀戮尖塔最为相似。攻击卡、防御卡、能力卡是常规种类,本作的战术卡则对应尖塔的属性卡。部分卡牌功能,例如布局伏笔,就是尖塔自带的机制,而反弹攻击,也是尖塔特有的反击方式。众多卡牌的类别和作用,都能在尖塔中找到源头。

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无论是斩杀高塔还是怪物列车,卡牌都要逐步开启,这种做法虽然不会遭到非议,却可能带来反复挑战的单调感。当然,最初几十个小时挑战高塔绝不会感到乏味,原因在于其充实的游戏内容。不过本作似乎无需这样操作,可以直接获得所有卡牌,这一点相当令人满意。

卡组搭配始终受限于若干老议题,需掌握何种牌应选,何种牌须弃,何时应用何种牌。此外,在实战中要持续进行选牌与去牌,力求卡组配置的极致化。

天赋树、随时打开的商店、开场令旗等将放在优点部分介绍。

6.游戏优点

本作具有天赋树、随时可用的商店、修行卷轴、开场令旗等特色元素,这些内容不同于尖塔,将为游戏注入新的生机。

天赋面板可以随时开启,随着游戏进程逐步解锁天赋点数(每提升一级获得一点,击败精英敌人也能获得),每一局游戏的天赋面板都不同,例如你选择扮演武僧角色时,每层天赋选项包含该职业专属技能和通用技能,解锁顺序从内向外依次为一级二点五点七点,达到第四级时必须先点亮前三级中相邻的两个技能点。

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另外,还有个颇为有趣的是,击败精英后能获得一张修炼符咒,若完成特定挑战,便可赢得回报。

这个店铺和尖塔有所区别,游戏中不存在商店相关剧情,仅有一个可以随时开启随时购买,不过需要手动更新的商店,里面售卖的并非遗物即宝藏,但有出售天赋点。

开场信号是个特别之处,可以理解为游戏中随时能动用的能力,总共只有三次机会,不过每次都很厉害,尤其是服部半藏,简直太强了

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7.一些不足

缺点相当多,除了前面提到的相似性,导致感受不好的最关键因素主要有几项:

平衡性欠佳。以僧侣为例,部分卡牌过于强大,例如经文1费抽取5张牌,而另一些卡牌则相对无力,比如真言相关的卡牌,僧侣的真言叠满10层会导致1回合眩晕kaiyun全站网页版登录,或许开发者需要提升真言的强度。

这个界面的艺术表现力相当贫乏,让人第一眼就觉得非常粗糙,与其标价不太匹配,哪怕是几毛钱的小游戏也显得有些格格不入2333,画中的人物和怪物几乎没有动态,仅有的动作就是突然隐匿,再冒出个打击效果就算完成了,能感受到开发者并未在视觉设计上投入太多心力。

这个主题的趣味性或许能吸引部分人群,不过其普及度似乎并不高,这个认知可能与本人涉猎范围有限有关。

当前游戏关卡难度偏高,并非只要运气好或者完美搭配就能轻松通过,部分敌人强度过大,与某些关卡能快速组建强力阵容或早期获得强力牌就能顺利推进的情况不同,本作在前期(尤其是第一张图后半段和第二张图初期)确实非常艰难。

各种软件缺陷,诸如成就系统未触发相关成就,宝藏或天赋无故缺失,以及部分卡牌与实际描述存在出入。

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8.套路推荐

当然套路推荐只是基于初步体验,不足之处多多担待。

由于接触时间有限,尚未掌握精妙的技巧,因此推荐一种冥想反击玩法,冥想真言玩法同样适用,主要依赖冥想与无限循环,类似尖塔的无限循环方式,关键在于下方这个天赋,若未能获得,建议重新开始。

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接下来选牌时只选一费牌,挑选几张攻击力强的卡牌,其他类型的牌用静坐牌和护盾牌来补充。

这个流派依靠火灯笼,石像的禁用1张牌的负面影响,以及出牌时掉血的负面影响(这个影响其实不大),除此之外,只要能召唤出禅定,无论血量有多少,都能立刻消灭对手。

前期比较推荐圆转如意和定数这两个天赋。

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9.结语

毕竟只是小型游戏,面对尖塔巨大的市场号召力,能否立足,必须持续进行改进和完善。诸如平衡性处理,缺陷修补,视觉设计调整,以及内容吸引力提升等方面,都需要开发者倾注心血。

这部作品具备独树一帜的特色,天赋系统具有随机性,商店可随时开启,开局时可自由选择令旗,所有职业卡牌无需解锁即可使用,这些亮点值得称赞,倘若对这类roguelike卡牌游戏抱有热情,不妨尝试一番。

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