从MC的另类成功看网易游戏这盘棋

频道:游戏专题 日期: 浏览:69

自从网易最高负责人丁磊在季度经济状况沟通时透露即将推出一款未公开的游戏产品,行业内部便围绕养殖基地下一年可能布局的宏伟计划展开了诸多猜测与讨论。

到五月后期,网易公布了原创VR游戏《末日先锋》的好消息,这款游戏被选为谷歌安卓VR平台Daydream全球首发阵容的一员,随后公司又声势浩大地举办了一场发布会,宣布将代理微软收购不到一年的热门游戏《我的世界》,涵盖PC和移动平台版本。

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MC的首席创造者Jens Bergensten 为了游戏能够成功登陆国内 做出了极大的努力 甚至到了废寝忘食的地步

看似没有关系的两个发布,却让人不禁浮想联翩。

圈内少数有洞察力的人马上察觉到,网易接连不断的攻势表明丁磊致力于发展虚拟现实技术的决心非常坚定;同时也有消息灵通者透露,网易代理《我的世界》是对腾讯以非正规方式在中国市场运作该游戏的一次精准打击。

究竟是什么让《我的世界》脱颖而出,网易不惜高调获得这款游戏版权,其背后的深层原因,需要从这款特殊游戏的发展历程中寻找答案。

提及《我的世界》,最先浮现在脑海的要素包括沙盒模式、像素化视觉、极高的自主性,若要追忆往昔,还能加入随机生成类元素。

确实,单从外观上看,《我的世界》似乎并无特别吸引人的亮点,随机生成的地图和像素化艺术风格都算不上新颖,游戏中缺乏GTA那种逼真的物理系统,也缺少Witcher般的丰富故事情节,更没有WoW那样华丽的视觉效果和EVE所拥有的广阔世界;尽管如此,这款游戏在短短几年间就超越了那些投入巨大、名气响亮的3A游戏作品,成为了游戏史上人气仅次于《俄罗斯方块》和《超级马里奥》系列的现象级作品。

《我的世界》为何能取得巨大成功,我们需将目光投向2009年。

2009年5月17日,瑞典的游戏设计师马库斯·皮尔森,当时并不出名,他在TIGSource论坛上推出了一款游戏,这款游戏与美国独立游戏开发者扎卡里·巴斯的《Infiniminer》非常相似,后来这款游戏被称为Minecraft,简称MC。

这种沙盘玩法,这种程序自动构建无尽地形,这种像素化外观,马库斯甚至明确指出我的世界是一款融合了角色扮演成分的无限矿工。

十一年三月,当再次询问Barth对MC的看法时,他评价这款作品广受欢迎,令他倍感意外,称其令人惊叹,十分出色,并且非常赞许其创意源自自己构思的游戏概念。

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皮尔森公开表示过他喜爱游戏,但从未期望“游戏广受欢迎”。2014年9月,在把公司以25亿美元卖给微软之后,皮尔森完全离开了Mojang和MC。

创作者的心路历程暂且不论,Infiniminer 被 Minecraft 的盛名所掩盖,最终湮没于岁月的痕迹里,这一现象令研究人士感到十分惊讶。

2009年,美俄卫星于西伯利亚上空发生相撞事件,由此引发大量太空碎屑在高层大气中扩散;同年,全球流行音乐巨星迈克尔·杰克逊在家中猝然离世,令世界各地的歌迷感到极度悲痛;同一年,苹果公司推出了具有里程碑意义的新款手机iPhone 3GS,该产品深刻改变了移动通信设备市场格局及整个信息技术产业。

新世纪的第一个十年即将画上句点,变革!,这已成为当前最显著的标志。面对接踵而至的困难,我们似乎获得了源源不断的勇气。

然而MC与Infiniminer的结局迥异,这仿佛在隐秘之处,已对即将投身IT“创业浪潮”的众人发出了沉重的警示。

革新不及效仿,所谓“三毛抄四”本非华夏独有,实乃全球通用,难道世道的风气在愚弄我们?

回首眺望,也许错的不是世界,只是我们并不理解这个时代。

这个瑞典人的全名Felix Arvid Ulf Kjellberg,可能让不少中国人感到非常陌生,不过只要提起他的YouTube频道名PewDiePie,许多人就会立刻明白是谁。

这位在21世纪头十年期间登顶YouTube主播榜首的电子游戏玩家,其收入足以在好莱坞山购置房产,是整个视频直播行业所有从业者都艳羡不已的人物。

说到职业玩家,人们最先想到的是电竞领域表现突出的比赛选手。不过,从收入水平和公众影响力方面来看,以PewDiePie为代表的游戏主播群体,才算得上真正的职业玩家。

他们可能在某次较量中败给实力强劲的对手,被对方彻底压制;然而在如今资讯泛滥的休闲背景下,他们毫无疑问地赢得了最终的胜利。

请允许我偏离话题,稍后我将证明,PewDiePie和MC的成功其实源自同一个根源,他们是真正把握住时代脉搏的佼佼者,无论时代造就英雄还是英雄引领时代,他们都是名副其实的时代宠儿。

眼球经济,这个在上世纪末.com泡沫溃决时被遗忘的名词,其实一直未曾远离我们。

早在2005年,YouTube在尚未被谷歌收购时,就遭遇了一个棘手的问题,那就是如何向观众们推荐优质内容,从而维持他们的关注。

那个时期的YouTube采用了一种直接但简单的方式:将观看次数当作衡量视频优劣的核心指标,播放量越大的内容被认为水准越高,因此更倾向于向观众进行推送。

这种粗暴的算法方式,很容易招致同样粗鲁的欺骗手段,网络论坛上那些骗取点击量、标题耸动的做法,在视频网站这个新兴的网络平台上迅速蔓延开来。

这些视频通常借助骇人听闻的标题和带有挑逗意味的图片来吸引观众点击,尽管它们只能短暂地抓住人们的目光,几秒钟都不够,但这个时间长度已经足够让视频网站那套不够完善的推荐系统产生误判。

就像一部颇具深度的喜剧作品《Thank You for Smoking》里一句广为流传的台词所言:我的目的并非争取你的认同,而是打动那些关键人物。

然而这些作弊者最终无法长时间得意,他们面对的并非小型公司,而是早已深谙算法之道的搜(guang)索(gao)企业Google。

自发清理网络过程中,谷歌不动声色地调整了YouTube的推送机制,此后,视频被点选次数不再是衡量标准,观看总时间成了更恰当的参照依据。

确实,把累计观看时长当作排序指标的调整,谷歌在几乎无需人工干预的情况下(对比直接禁止和移除账号),成功过滤了推送内容里质量差、虚假的短视频;然而,伴随而来的负面效应又让人类反思,以PewDiePie为典型的游戏直播类视频开始走红。

在视频网站平台进行游戏活动期间,游戏玩家(游戏视频制作者)给人的观感是情绪激动的。一些游戏领域的先驱者及其效仿者,例如国内的羊角兽等早期视频制作者,在某种程度上都属于从传统媒体岗位转型的自媒体从业者,与那些由记者、主持人或编辑转行的传统媒体自媒体人相似,这些游戏自媒体的开创者,不论是以夸张的表演或激昂的情绪进行创作,还是通过特定的装扮来塑造形象,其作品的核心和外在呈现都依然保持着有实质内容的特点。

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“喷神James”曾活跃于早期Youtube平台,他是个人游戏评论领域的代表人物,当时国内外视频网站上类似节目和主播也层出不穷

当前情形下,一位视频创作者及其众多协助人员即便每日投入全部工作时间,每七日总计也只能产出两到三段,每段时长大约在十分钟上下。以此参照,十分钟的电视节目剧本大约需要三千字,而评论性质的节目则需要五千字左右。

相比之下,合拍的影像作品主要是游戏过程和主播即兴想法的融合,既无需繁重的后期制作,也无需周密的预先策划,单凭一人就能毫不费力地每周产出四十个小时以上的节目素材。

把常规的游戏视频类同于深度报道节目,那种互动体验类视频的内涵水准,充其量不过是午间剧的层次。不过这类视频在制作开销和产出速度方面,已经显现出超越传统游戏视频形式的巨大优势。

出乎意料的是,这种低成本内容的接受者确实存在,而且人数远远超出人们的预料。

等到类型视频连续击败传统游戏视频,又把YouTube等老牌视频网站推上顶峰,我们才在反思时想起,过去和朋友们挤在街机厅或者游戏室里,看别人玩游戏的那些零星快乐。

YouTube的诸多高级特性,确实让观看长时间互动式视频变得更为轻松;观众们能够选择以1.5倍或者2倍的速度观看内容,同时还能在处理其他事务时,分神地参与游戏环节。

谷歌对其尖端技术的自信进一步放大了视频内容在传统游戏视频中的排挤现象,YouTube对观看时长的过分重视到了令人震惊的程度:即便用户在搜索框中准确键入某个冷门视频的完整标题,也可能无法在搜索结果的首页看到该视频——因为它的观看时长过短,被其他与关键词匹配度不高的“热门”视频挤出了首页位置。

这类赛事的录像资料,其实并非过程展示,而是属于常规的游戏影像资料。普通观众往往只关注表面现象,而资深玩家则注重深层技巧,因此这类影像的主要观看者是精通游戏的玩家群体,其观看范围远不如那些共同参与游戏过程的视频。共同参与的游戏视频,应当具备故事情节,其观看价值不应仅仅停留在主播展示操作技巧层面。

YouTube平台规则的调整,催生了互动类视频的连锁效应。谷歌这一互联网领域(或许仅非中俄地区)的微小干预,又一次刷新了公众对全球的感知。

他是在那个特定的时期逐渐建立起自己在YouTube的统治地位的,但他的成就或许得益于对某个中国案例的借鉴。

游戏理论家团队在YouTube上对PewDiePie的快速走红展开过细致分析,得出的最终看法是:PewDiePie取得的成就与其多次更换直播地点的做法密切相关。

YouTube的推荐机制里,包含一项基于地理位置的匹配度考量,系统会分析用户的网络标识,依据内容发布源与观看者所在区域的距离,来决定视频推送的先后顺序。

这个参数对于用户检索地域性资讯,诸如地域性新闻等,具有显著价值。

但是,这个表面上看来与游戏视频关联不大的设置,最终却成为了左右PewDiePie命运走向的核心要素,令人感到十分惊讶。

PewDiePie最初选择在瑞典发布内容,得益于平台推荐的区域倾斜,他迅速在该国及北欧地区站稳脚跟,这些地方的市场竞争相对缓和,为他的发展提供了有利条件,他随后迁移到意大利,凭借地理位置的优势和已经积累的粉丝效应,成功打开了南欧市场,瑞典虽然官方语言是瑞典语,但英语作为第二语言被广泛使用,这与其他欧盟国家类似,使得PewDiePie用英语制作视频时,能够顺利吸引欧洲大陆的观众,没有遭遇语言方面的阻碍,倘若PewDiePie没有出现,这些英语流利的观众可能会直接选择观看英国或美国的同类视频内容。

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PewDiePie每年赚取超过200万美元的收入,这得益于超过4400万(截止2016年5月)的订阅用户,以及动辄数以百万计的视频观看人次

在地缘算法近乎封闭性的影响下,PewDiePie和同样使用英语的英美视频创作者们在竞争初期就面临着不平等的起点条件,这种情况持续存在,PewDiePie后来移居英国,成功占据了欧洲英语观众市场,在此之后他最终来到美国发展,由此登顶YouTube平台榜首,这一结果显得自然而然。

我们不清楚PewDiePie当初搬到意大利是蓄意为之,不过他后来的多次迁移行动,表现得十分精妙,显然另有深意。

为了称霸PewDiePie,某人竟然效仿孟母择邻,凭借语言上的便利,从地方向中央发起挑战,这让笔者联想到昔日那个在表忠心时言辞华丽,在表态时却假装不擅长汉语的大人物雄安禄山。

游戏理论家的研究或许并不完全准确,PewDiePie的路线调整也可能并非刻意,但从事游戏视频行业的专家们已经实实在在地捕捉到了变革的征兆,整个世界已经发生了转变。

意识到历史洪流的,不只是那些借助反复体验游戏素材来制作衍生作品的游戏主播们,就连游戏行业内部的相关人士,也察觉到了这种暗涌正孕育着新的活力。

需要回溯至2009年的端口情况,才能明白那些早有预见的人究竟洞察了哪些关键信息。

这是一个新技术颠覆过去认知的时代。

早些时候,通话是移动电话的核心用途;当时,社交平台是社交困难者的小众选择;那时,无法像大型多人在线角色扮演游戏那样提供玩家互动,尤其是游戏内社交和游戏社区形成的单机游戏,被业界判了缓刑,成为少数自称核心玩家者的固执追求。

不过苹果公司的智能手机革新了移动通信,脸书平台重塑了社交网络,至于游戏过程影像,它亦会颠覆人们对于独立游戏的固有观念。

最先注意到这点的或许是日本人,二零零九年,《魂》系列的头一部作品《恶魔之魂》在PS3平台的日本地区发售。

《恶魔之魂》本身已经具备后来作品以此成名的困难且公平的游戏特色,在玩家互动方面更能体现其系列独具匠心的设计构思。尽管游戏设有在线模式,但多数情况下玩家在线时所见仅是其他玩家的幽灵身影,从这个角度来说,这款游戏的在线模式实际上只是略微降低了该动作角色扮演游戏中解谜环节的挑战性,可以说是并非必需的功能。在特殊情况下,Old Monk会挑选一名其他玩家,随后安排两位参与者展开较量,这种对战的发起者并非Old Monk本人。

这款游戏主要是单人体验的ARPG,凭借其精良的制作水准,刚上市就赢得了核心玩家的热烈支持,其续作《黑暗之魂》也顺理成章地变成了万众瞩目的产品。

但是开yun体育app官网网页登录入口,2011年推出的《黑暗之魂》从外观上看,和《恶魔之魂》好像没有明显不同……后来,那些从系列最开始就忠实的玩家们察觉到,这个几乎算是主机平台专属的单机游戏,怎么就突然变得广受欢迎了!

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难得的互动方式却出人意料地生动,如同游戏本身的极高挑战性一样,构成了魂系列游戏的显著特点,并且很快在视频分享平台上流行开来

在那些传统单人游戏玩家很少涉足的领域,游戏直播与教学视频的范畴中,以复古风格和挑战性为卖点的《黑暗之魂》出乎意料地受到了主播们的热烈追捧。

跟野外生存节目里主持人靠吃虫子吸引观众一样,看游戏主播被游戏系统碾压这种“讲个倒霉事让你开心”的消极情绪,立刻就戳中了喜欢观看游戏过程的玩家们的兴趣点。

这个游戏元素,让众多游戏开发者感到畏惧,让一般玩家不敢轻易尝试,在视频广泛传播的当下,它获得了全新的价值。

如今强行把社交机制加进游戏整体结构,已非唯一途径来满足玩家互动需要,独立游戏同样能建立并推动玩家群体,借助社交效应扩大影响力。

《魂》系列企划,宫崎英高在媒体访问中明确表示,若非当代网络社交的进步,《暗黑之魂》无法取得当前这般成就,他们设计《暗黑之魂》时,格外重视玩家间的沟通与协作。

确实,要是缺少了新兴游戏播客的喜爱,《魂》系列或许无法取得现在的关注度(甚至可能不会登陆电脑);而且,倘若没有这些播客的持续推广,许多人在面对《魂》系列昏暗的氛围和挑战性的关卡时,很可能会轻易放弃,从而错失了通过巧妙关卡设计进入沉浸式游戏世界的宝贵机会。

宫崎英高的团队并非唯一一个意识到新的传播形式,即一起玩类游戏视频所蕴含的机遇,瑞典的游戏开发企业咖啡渍工坊(Coffee Stain Studio)在2014年推出的低成本印地模拟游戏《山羊模拟器》(Goat Simulator)就是一个善于运用新媒体模式的典范。

如果忽略同类游戏视频的吸引力,《山羊模拟器》仅是一款制作粗糙的模拟作品,其物理系统相当低劣,还存在诸多奇怪的视觉瑕疵,完全能够称作是初级水准的劣质之作。

但是游戏制作方故意弄出问题,导致这款游戏被多人游戏视频的播主们当成了极好的喜剧素材。

《魂》系列的所有瑕疵和过失,都会被玩家们病态地想象成巧妙构思,而《山羊模拟器》把颓废当作了愉悦的游戏感受,别出心裁地让《猴岛小英雄》系列停更十多年后,幽默风趣的游戏风格重新焕发生机。

许多玩家因观看视频里荒诞的片段而笑得前仰后合,他们咧着嘴,就购买了Steam上价格实惠的《山羊模拟器》,进而制造出更多滑稽的搞笑视频。

马歇尔·麦克卢汉直言“媒介即信息”诚不我欺。

我们再探讨《我的世界》为何能取得成功,绕了很多弯路后,会惊奇地发现这款游戏与先前提及的那些同期事物,竟然存在诸多共同点:它们都源自核心区域的边缘地带,其中《我的世界》就占了一半以上,而且它的四分之三开发者都来自瑞典。它也是在2011年前后突然变得广为人知,原因不明,其中四分之三的热度是在2011年末至2012年初这短短半年间骤然增长的,它也并不属于那些按照常理本该非常畅销的商品类型,比如那些备受推崇的3A游戏作品,还有那些以酣畅淋漓的战斗和出色的工艺见长的游戏。

但MC的成就好像能靠一个数字来概括:仅在YouTube平台,MC相关视频数量就快要达到900万条,换算下来MC的7000万付费用户平均每人上传了1.x个YouTube游戏视频。

而MC全球四亿注册用户,仅一个月便为YouTube带来了超过二十四亿次的观看量,折合播放时间超过四千五百个小时。

和PewDiePie类似,Minecraft的起源与北欧有关,这让它能在竞争不那么激烈的环境下,率先占据了北美以外的核心玩家群体,PC Gamer杂志在2012年初的一篇专题报道中,如此描绘MC早期的那些日子,文章提到,游戏上线2.5小时后,jwaap就上传了第一张游戏像素风格的艺术图片,画中的角色,正是马里奥……发布之后过了20个小时,这个时刻游戏变得有趣起来,论坛的Türbo Bröther通报,首个庞大的阿姆斯特朗旋风炮已经树立在MC的地面之上。

是当地游戏爱好者群体的鼓励,让皮尔森在游戏初始阶段结束后,募集到了充足的财力,他随后离开原单位,专心致志地组建Mojang公司,负责MC游戏的全面研发。

然而在中心区域运营的Infiniminer却未得幸免,其早期取得的成就引来了骇客的觊觎,Barth因此遭受了网络入侵,Infiniminer的核心程序代码,在游戏进行测试的时段里,不到三十天就被窃取公布了。

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那个为MC提供构思蓝本的Infiniminer,其最终结局实在令人唏嘘不已

顷刻间涌现出大量模仿源代码的Infiniminer复制品,就连MC的设计者皮尔森也推出过一款名为《洞穴游戏技术测试》的影片,并在该影片的说明里清楚注明此款游戏是Infiniminer的仿制版本。

由于大量彼此无法兼容的克隆品纷纷出现,Barth不得不选择停止Infiniminer的后续制作,将尚在起步时期的项目进行开源,让Infiniminer的后续发展由游戏爱好者群体来负责。

这种状况让接下来的对比工作变得极为棘手,人们总能在夭折的创作中发现或许并不真实的期待。

目前作者能够表达的,是倘若遵循Infiniminer的原有构想进行拓展,最终受益的或许还是那些借鉴了它思路的后续作品MC。

与MC那种偏重发现和创造的特性不同,Infiniminer虽也有自由建造玩法,允许参与者共同创造属于自己的空间,但其游戏本质更像是Team Fortress风格的小组任务对抗——这种强调操作水平和即时配合比拼的玩法,很难与通常宣传合作类游戏的思路相契合。

这种模式依靠玩家自发贡献持续更新游戏内容,借助社交媒体扩大社群规模,这类开放世界游戏若在推广环节出现失误,将会造成毁灭性打击。

MC的走红实属时势所造就,新兴的传播渠道——游戏主播们急需能够吸引各年龄段观众且内容丰富的游戏,而一种高度依赖社群智慧的游戏则迫切需要不断发展的社群组织来丰富和扩充新的素材,这两方面高度契合,促使MC的传奇就此开启。

但是MC的传奇并未就此终结,它的像素化艺术风格对硬件配置要求不高,加上程序化生成的地图部分能很好地应对各种屏幕尺寸,因此它很轻易地就能被移植到不同操作系统的设备上。

移植操作让MC能充分运用其借助新式传播渠道得来的关注量,iOS版MC面市后迅速登顶应用商店下载排行。

到目前为止,手机版的MC口袋版销量已经超过了功能最完善的PC版,卖出了超过四千万份。Raspberry Pi版在2013年推出后,MC就成为了目前唯一一款覆盖了从物联网设备到PC所有主要操作系统的盈利游戏。

新兴的交流平台和设备兼容性强,导致社群新成员非常年轻,根据MC官方论坛的数据,14岁到23岁的MC玩家超过总玩家数的一半,而20岁以下的玩家比例达到近四成。

微软之所以愿意在2015年支付25亿美元收购Mojang,很大程度上源于MC对年轻群体难以想象的吸引力。

据一位与此番并购案牵扯甚密,却对事件细节保持缄默的知情者透露:MC取得的辉煌成就显然难以复制,如此规模的成就,恐怕不会在同类型同平台的其它游戏中再次出现。

网易拓展虚拟现实领域,同时赢得微软旗下游戏《我的世界》的中国运营权,普遍关注微软展示的《我的世界》结合Oculus Rift技术的三星Gear VR平台,或者微软研发的AR设备HoloLens上运行的《我的世界》增强现实版本,后者现阶段尚不常见

网易借助原创IP和引进作品双管齐下拓展VR领域,这固然是明智之举,不过需要留意的是,这种拓展行动很可能是跨国资本集团整体战略布局的一部分。

今年初期,一则鲜为人知的消息短暂出现在公众视野中,微软与谷歌达成了全面性谅解,微软决定终止针对欧盟商业监管机构提出的反垄断诉讼请求。

这无疑让正面临欧盟反垄断调查和甲骨文JAVA API侵权两项诉讼的谷歌松了一口气。

但谷歌过去以“不害人”著称,决心不成为微软的翻版,如今却与微软达成全面谅解,这从某个角度表明,这两家全球性大企业实际利益已经战胜了它们在企业文化、经营方式以及过往矛盾上可能存在的种种差异和嫌隙。

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MC曾被视为最适合在HoloLens上开发的游戏,然而,自它首次面世以来,已经过去了两年多的时间,微软所能展示的,仍然只是一些初步的概念展示

众所周知微软没有马上推出的VR设备,让其在下一代主机竞争中已经处于劣势的Xbox One面对配备VR功能的PS4.1显得力不从心,极有可能导致玩家群体出现严重分裂的局面。

微软借助MC VR版本证明其在VR软件领域仍有发展空间,但作为平台商的微软,除非彻底停止Xbox主机业务,否则即便遭遇重重阻碍开元棋官方正版下载,也必须在今年E3活动开始前想出应对VR发展趋势的方案,仅靠VR游戏展示,或者继续在AR设备未来上给玩家描绘虚假前景,显然是远远不够的。

Oculus Rift的身价高昂,性能标准苛刻,再加上主导谈判的扎克伯格在是否与微软构建深度合作上摇摆不定,导致Gear VR最终没能成为微软独家的合作平台。

而基于现有移动终端,配置成本较低的谷歌虚拟现实系统,显然便构成了微软在困境中寻求突破的又一重要选择。

微软之所以终止与腾讯的合作关系,选择授权给网易负责MC的运营,其背后或许隐藏着更深层次的战略布局,并非表面上看起来的那样简单。

这个推测是否准确,我们很快就能在16年E3展会上知晓,不管怎样,网易在这场竞争激烈的角逐中胜出,可能是最终的,也是最成功的胜利者。

然而,周密的计划并不代表网易从此就能安然无恙,坐收内容平台正式进入国内市场所创造的巨大利益。

通过此前的研究可以发现,MC的兴盛以及持续进步,与视频传播渠道的相互促进紧密相连。

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成功收购《我的世界》被业内广泛认为是网易补齐业务布局吸引年轻群体的一项关键举措

网易凭借《守望先锋》发售的良好表现,显示出其从D3发布事件中吸取了经验教训,逐步迈向成熟的稳定发展;然而国内各大视频平台普遍缺少视频播放速度调节选项,加之国家对游戏直播及主播行业正进行严厉的整顿和打击,在这样的整体环境下,MC中国能否复制MC在海外游戏市场取得的辉煌成就,目前还是一个有待揭晓的答案。

而《末日先锋》和MC VR的布局,显示出VR游戏产业的发展,主要依赖VR设备,尤其是Gear VR和Google Daydream这类低端平台的发展与成功。如果VR最终被证实和之前的体感设备一样,只是虚假的需求和技术泡沫,那么丁磊的宏伟计划可能就会功亏一篑。

令人欣慰的是,到目前为止的种种迹象显示VR热潮至少能像Wii那样掀起一阵小高潮——新年刚开始,某知名VR设备刚刚推出不久,中国游戏公司某美旗下自主研发的VR游戏就已经实现了每月收入百万美元的良好表现。

MC中国代理权的较量已经结束,但胜负尚未分晓,现在下结论还为时过早,让我们静观其变kaiyun官方网站登录入口,看看网易和微软如何运用这个价值百亿的顶级品牌,创造出令人瞩目的成就。

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