kiayun手机版登录app游戏登录入口.手机端安装.cc 【干货】游戏界面设计 (五)表现设计

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游戏界面设计 带入感 个性化_实务专题 游戏网站设计

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(4)游戏界面设计 (四)体验设计

大多数用户,在就评价界面予以评价之时,通常会首先记起美术表现的程度以及特色,而后才能够回忆起使用感受,这对表现设计于界面设计里的重要地位做出了暗示。

策划因专业受限,不能客观评判美术方面的美丑,却能够衡量界面美术风格所带来的感觉,是否契合玩家需求,去界定设计里的独特之处何在,要挑选哪种包装之型以及判定界面完成度是否达标,等等。经由对这类问题予以沟通,策划能够更便利地掌控界面质量。

并且要回答上面这些问题,策划能够跟UI美术针对“需不需要”以及“有没有”,围绕【带入感】这个话题,以友好的方式进行沟通,又能围绕【个性化】这个话题,以一种友好的状态去交流,还能围绕【奖励感】这个话题,用友好的态度来沟通,同时能围绕【注意点】这个话题,和和气气地沟通。

一、带入感

界面所具备的带入感,指的是要达成这样一种效果kiayun手机版登录打开即玩v1011.速装上线体验.中国,能使游戏玩家产生觉得界面呈现契合着游戏背景设定的感觉,并且还能够促使玩家心甘情愿地主动沉浸于游戏的世界观以及故事之中。而与带入感形成相对关系的是功能性,这功能性具体而言,就是界面主要是以满足玩家的系统目的作为其核心要点。(这里说句题外话,对于界面而言它只能让带入感得到增强,却没办法带来代入感,后面所说的代入感只能是在玩家的游玩体验这个过程当中才能塑造出来)。

界面所具备的带入感,能够助力世界观进行塑造,促使作品可信度得以增添,借此进一步对角色塑造予以协助,最终收获玩家的好感。

然而并非所有项目的界面都非得承载带入感,对于游玩体验以关卡场景作为主要内容的项目而言,玩家的注意力聚焦于角色以及环境之上,这种情况下界面更应当看重功能性,以此来避免让体验占据主导地位(所举例子为:开放世界,包含硬核动作元素的项目,箱庭解谜类项目)。

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游玩体验主要在UI界面开展,此类界面更应着重代入感,避免体验显得单薄,像卡牌,模拟经营,回合制角色扮演这些情况 。

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确定界面需要带入感后,可参考以下思路:

1.1主题元素

表现主题的方法:

挑选世界观里特定的物件实体,选择文化符号,再让它们与界面相互融合,这属于正面表现范围 。句号。

在业界是最为常见的那种做法,它存在的可取之处关键在于:当玩家去回忆自己的游戏体验之时,会在脑内习惯性地重新构建那个在该世界观之下特征最为明显突出的物件或者符号。要是能够做到反复地进行强调,那么这就会对玩家深刻记忆游戏特征有着帮助,并且能够让玩家联想起游玩时候所拥有的乐趣体验,接着就会萌生出好感来。

具体做法方面,界面能够:承载于某一特定物件之上,像《辐射4》里界面呈现在3D终端实体之中;模拟表现为某件物品的模样,比如成就之类的系统界面会被做成书籍的形状;把物体或者符号放置于界面之内,例如《幻塔》将二级菜单按钮制作成六边形以此暗示科幻世界观。

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在《灵魂献祭》里,主角所经历的众多游戏情节,大都是通过复书籍里的内容来展开推进情节安排的,所以就把游戏里边的所有展现页面模样都参照了书中内容的样子;与此同时该情境下玩家所加入的组织有着专门的标志性图案,并且会展现于游戏界面之上这现象。

(2)侧面烘托:使用形状/颜色/明暗等方式暗示主题。

此方法凭借理念而非实体,塑造出所想望的感受或者氛围,用以让玩家可察觉到自身身处怎样的世界观之中,此类通过组合熟悉事物去传递主题信息的方法,能使玩家更潜移默化地接纳设定,且聚焦于游戏自身所含的内容 。

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《死亡空间》,在展现未来科幻世界交互感方面,诸多界面采用了倾斜的LED光屏,banner的造型,也极易让人联想到工业装甲设计。

(3)配套支持:文字措辞需要适应游戏主题

文案策划要特别留意此点,文字的修饰必须跟界面风格、理念保持一致。比如说,在洋溢轻松活泼之感的二次元风格游戏界面之上,能够使用更多在日常交流中常见的口头化词语来进行修饰。

1.2交互元素

轻点界面上互动按键后只会呈现一小段动画,那些不存在系统特定目的的元件通常被称作交互元素。其在世纪初的早些时候作为带入感补充于各类游戏里都较为常见。对于需要雕琢品质以及界面体验较为关键的项目建议去尝试 。

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于塔防游戏《王国保卫战》内,那些身处战场之外的装饰元素,像树啦,动物之类的,在被点击之后均会产生反应,而且《炉石传说》里有着更多类似这般的设计,就好比点击战场上的幕布会出现灰尘等等 。

1.3仪式感

该界面于达成系统目标之际前,增添若干由玩家去操作的中间过程,这般过程称作仪式感,它是一种被玩家赋予达成目标的意义 。

有那么一些人会这么想,仪式感这个东西是能够撇开不理进而忽略它的中间时期,然而呢,对于那些偏向二次元风格或者年龄层次相对年轻(也可以理解为带有一些和现实有所偏离的趋向)的玩家来讲,这样的一种过程能够让他们增添对于局面的把控感觉和沉浸于其中的感受,甚至还存在着类似带有玄学意味的那种神秘的美感。

界面当中的那种仪式感,通常会出现在重大的变化之前,像是角色养成方面出现重大升级的情况,又或者是开启全新剧情的时候也是如此。还有就是在重要且无法预先知晓结果的情形之间,像进行抽卡操作的时候,再次就是随机奖励公布的时候。然而说到底,这种仪式感从本质上来说,仍旧是玩家所执行的操作成本,只不过它起到的是带入并强化的作用,所以绝对不能够随意使用 。

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《阴阳师》式神召唤界面曾将这种仪式感发扬光大

1.4音效

音效,是能够高频次起到调动听觉感官作用的十分重要的内容,还是构成带入感时绝对不可或缺的因素,然而由于对促成收入数据攀升所能带来的提升影响力极其不显著,所以在国内长久以来备受忽视对待。说起来音效对于带入感有着至关重要可观的意义,是值得投入好些功夫耗费时间去精心打磨一番的,还好最近这些年也逐渐变得越来越受到重视了 .

界面音效的运用注意以下几点:

(1)贴合交互元件(按钮)的实际形象。

先要说明点击之后所发生的状况,如果按钮存在具体的形态,那就运用对应材质的碰撞声音。要是按钮呈现为扁平化,那么更适用电子合成声。 .

(2)根据可交互状态区分音调高低。

可进行点击予以使用之际,其音调偏高且明亮,处于灰态也就是不可使用之时,音调节奏沉闷。需要加以留意的是,同一个按钮的声源必然要保持一致。

(3)高频次的非功能性交互元件的音效,做一些随机化。

通常情况下,二次提示框的界面属于纯功能式的那种界面,它的按键音所具备的功能属性大于情绪属性,这是一定要唯一确定下来的。然而呢,如果面对非功能类的界面元件的时候,在音效方面去进行一些随机的变化,这样能够缓解使用界面时所产生的单调情况。

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手游《天地劫:幽城再临》中点选玩法章节时会发出随机琴弦声

(4)根据界面核心需求分配音效时长。

若界面呈现出一个确定的结果,并且这个结果是属于正面性质的,诸如获得奖励提示这一类,或者战斗胜利提示之类的情况,那么便能够依据其程度来分配时长为1 - 2.5秒的音效,以此助力情感达到共鸣;而当结果是负面的时候,像是战斗失败提示这种情形,又或者强化失败提示这类状况,其时长需要缩短在1.5秒以内,从而避免挫败感不断发酵。

二、个性化

玩家常常会讲某一款游戏界面的美术具备特色,然而又叫不出、说不上究竟明确具体是些什么,这般界面里面强烈的设计倾向能够称呼做界面表现里的个性化,有此类情况 。

并非美术风格才全然能等同于个性化,而是理念(体验感觉)的选择以及凸显才是个性化;这种理念,它能够是具体的题材,像“自然,科幻,现代”,这般的具体题材也能够作为这种理念来看待;不过,这种理念也能够是抽象比如 “极简,动态,潮流,热血”等等的那么些感觉 。

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组成界面的个性化,是一种成本不高且能界定游戏视觉特点的方式,乃是一张明晰的对外展示名片,极易吸引目光。然而,太过突出的个性化,会致使其偏向小众化,进而产生更高的理解难度 。

能提出这样的建议,对于世界观设定里那些有着需要特意强调突出的项目而言,应当更加着重于个性化这一方面,然而那些故事背景并不想要突出展现的,或者界面中定位是辅助性的项目,则能够相应地减少个性方面的体现。若是有需要进行个性化操作的情况,存在相应的以下这些方法可供参考,。

2.1组合

组合是把某些特定的设计思路,或者现有的风格,有机地杂糅到一起,使之成为一种全新的风格,而且要让这种风格贯穿于所有的界面当中,以此来着重突出强调游戏的主题,或者环境背景。

按照背景里所具备的时代特征以及地域特征,能够挑选几样具有代表性的事物或者规则,加以融合开展尝试,此为组合的方法。如此做的好处是能够界定自身独有的风格,对玩家记忆极为有利。

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《荒野大镖客2》的界面采用了老照片以及涂漆样式,图标运用了钢笔线稿,二者组合一块儿形成了独具一格的设计。

2.2夸张

有些游戏会把生活里已存在的理念、原本的设计,予以放大、变形、重组、对比或拉伸处理,将某一种特定感觉加以夸张,故而能得到更为强烈的个性化效果。

这般处理极具吸引眼球的能力,然而却必定会致使可读性被削弱,不大适宜大众去进行阅读,故而别的项目在借鉴之际会作出较为温和的调整。

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《女神异闻录5》是个经典案例,被二次元项目借鉴了个通透,它大胆地把图形与颜色搭配在一起,将“时髦,年轻,都市”这种理念予以了彻底贯彻 。

可是呢,要是说哈,理念执行这方面,并不做得足够彻底,那么呀,就会出现那种,呈现出混搭风样式的,看着特别别扭的那种界面设计,所以呢,特别考验设计师的功底。

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一款名为《先驱》的卡牌类手游,对那种P5风格有着所谓的“模仿”行为,然而呢,却并没有学到其真正的精髓所在,如此这般,只能讲是在竭尽全力地尝试罢了 。

2.3色彩

有一些游戏,会针对界面设定一个主色调而言,偶尔这种情形会搭配一个副色调,之后再将这样单纯的颜色以大面积的方式运用至各类界面之中,凭借此来构建玩家对于主题或者游戏系列,也就是品牌的认知。像这类方法是比较常见的,只不过每一款游戏在程度方面所处状况各有不同而已。

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《战地2042》凭借特定颜色,能够引导玩家形成对游戏的看法,这样的方式跟品牌logo的色彩设计相类似 。

三、体现变化

界面表现的作用之中,存在着这样一种其他作用,那就是,借由体现游戏内容的变化,从而带给玩家与之对应的情绪。这种情况一般可以分成两种类别,一种类别是,体现在玩家身上的正面变化,也就是视觉激励,另一种类别是,体现在游戏上的客观变化,也就是呼应内容。

3.1视觉激励

在玩家成功达成游戏阶段目标之际,除了游戏自身所提供的奖励以及解锁的新内容以外,与之对应的界面同样需要于画面之上给予精神层面的激励,以此来强化玩家所拥有的获得感以及期待感,进而有助于达成沉浸体验或者引导某种特定行为。举例而言,当玩家获得奖励之时,提示界面会拥有更为精致的纹理细节以及光效;高品质道具具备流光效果以及特别设计的品质框底图;商业活动界面具备更为丰富的色彩等等 。

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品质框仅对颜色加以区分的时候,那么 UI 仅在区分信息的层面上做到了考量,如果使其增添具备更多纹理设计从而使之来得更加让人一目了然和心情欢快。那么此时便已然将视觉激励层面纳入了考虑范畴, 。

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手游《黑潮之上》之中,开展的七日签到这件事,会把已经签到的那些部分,最终组合成为一张图片,玩家因此对此最终会成形于画面的图样抱予期待,这样种尝试,算是探索界面视觉激励范畴里面的一部分行为,是值得予以鼓励的 。

但上述属于单向的激励,当拓展至双向上,即社交需求方面,随后便出现了譬如“名片”“头像框”“卡背”这般的系统相关具体内容,界面之美术内容同样能够成为激励玩家进而产生获得感,触发奖励感的关键重要方面内容以及条件情境,甚至还可摇身形变为商品这种类别事物。

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《原神》的名片,从本质上来说不过是界面的底纹替换而已,然而玩家对于社交所怀有的需求使得这种系统得以产生,并且它可是对界面视觉激励的典型呈现 。

3.2呼应内容

知晓项目经历丰富的UI美术清楚,诸如关卡难度切换的界面常常得依据难度制作几张各异的底图来展现难度变化,此种行为事实上运用到了界面变化里呼应内容的原理。

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《炉石传说》狂野模式界面中会出现生长的藤蔓,而其他模式没有

这类界面所呈现出的变化同样地要遵循同一风格,并且要展现出进阶之感。然而现下众多的游戏界面鉴于成本的缘故,并未将这种思路大量地予以运用,就好像玩家晋升至不同段位的时候,平常的UI框会从青铜转变为黄金之类的情况。日后也留意一下哪一家游戏会率先这么去做,以及效果究竟怎样。

四、注意点

4.1识别优先

有部分UI美术,会为了那种非常极致的呈现效果而丢掉识别度,然而这对于玩家实际的体验来讲,是得不尝失的。需要留意到的问题,包含但不限于:

4.2宗教和组织

处于国内,假如要表现宗教之时kiayun手机版登录入口,对于那历史里真实存在的组织的描绘都得谨慎避开,要是的确存在需要展示的情况kiayun手机版登录app游戏登录入口.手机端安装.cc,那就从侧面去进行展示,弄出一个能够让人产生联想然而实际上又截然不同的事物,(哪怕是疑似存在相似之处也绝对不行)。不然的话,进行审核时一眨眼就会被驳回,等到上线后还会被人带起舆论节奏。

即便是在国外发行的项目,也建议要有深谙本地化的人才,不然便很难做到像贝塞斯达那般,做出《德军总部》系列且不至于被下架,。

因此,在任何美术资源进行验收这个时候,是需要策划略微去进行一下把关的,哪怕是符咒,又或者是那种用其他文字来进行装饰的贴图,美术都得全部提供出其里面所包含的含义。

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科乐美的《寂静岭》系列里的护士怪,其帽子上都没加红十字标识,从个人经历讲,日企通常也习惯对这类可能引发纠纷的元素做抹去处理 。

4.3品味区分

有处于不同阶级者,还有处于不同年龄段者,这些玩家有着不一样的品味,于进行 UI 表现设计之际需准确对应 :

中年群体,在80后之前的,会被直接高亮显眼的图像所吸引注意,可参考传奇类闪光大翅膀或中老年人表情包 。

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青少年群体,更能接纳各色调对比,不过饱和度不会被设计得过于夸张,要是长时间观看,会很累,并且存在光敏性癫痫风险,可参考Q版或者儿童类游戏。

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(3)玩家当中,越是那种偏向东亚文化模样的,越能够予以接受界面之中承载更多信息的状况,然而西方的情形呢,却恰恰与其相反,是完全另外一种样子的 。

(4)越是偏向大众方向的这样的一些项目,在设计方面越需要进行折中处理,把那种偏向极端类型的设计给去掉 。

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《部落冲突》里头的怪物设定,基本上都舍弃了能让广大民众产生厌恶之感的特性,进而把那些特性给柔和转化成类似人类的生物模样,使得它变得更加容易被人们所接纳,。

以上只是简单举例,后续会总结更多,欢迎补充。

五、本章知识框架

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借助策划以及UI经由共同付出努力,要做出具备“好看”特性的界面并非存在难度(当然身为策划,在表现层面得较多地听取UI美术方面的意见)。整个围绕界面设计所涉及的知识要点到此处也大致接近于结束状态了。往后我也会朝着这个体系之中去进行内容的迭代更新,持续不断地予以完善 。

感谢大家的观看,欢迎多提意见,我们在下一个系列里再见。

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