思考:到底什么是“独立游戏”?

频道:游戏专题 日期: 浏览:1

近些年,由于游戏开发难度有所减弱,出现了许多各式各样的自力更生制作的游戏。这些游戏在艺术特色上存在显著不同,并且制作投入也参差不齐,部分作品的投资额能达到数百万,个别甚至超过千万。由此引发人们思考,如今独立游戏这一类别具体指代什么?

近些年开yun体育app官网网页登录入口,独立游戏领域经历了类似寒武纪般的迅猛发展。稍加留意便会发现,当前独立游戏的数量已经超越非独立游戏。然而,这些独立游戏彼此间的巨大差异,不禁让人思考究竟该如何定义独立游戏。

你们可能会想:Jamie,你怎么会不清楚独立游戏是啥?我们不是一直都在用这个说法吗?你刚才说的话里也多次提到了这个词。

倘若深入探究便会察觉,这个词的含义其实相当模糊,因此关于这个词的纷争,恳请让我陈述下个人心中对它的困惑。

最直白的说法是:所谓“独立游戏”,指的是由“独立工作室”开发出来的游戏。

明白吧,这句口号就是要反抗,"挑战那权威!"(注:源自电影《为所应为》)

然而诸如EPIC,Respawn乃至Valve这样的公司,在理论上可以脱离EA,育碧,T2,动视这些发行商单独运营,它们是真正自主运作的独立团队。不过Valve拥有超过7000万的Steam活跃玩家,这表明它并非那种在自家车库里闭门造车的“独立”类型。我们再缩小范围,以”小“工作室制作的游戏才算独立游戏,这样感觉更合理些,但是,”小“是和什么标准比较呢?是跟”杂货店“比?还是跟沃尔玛超市比?什么样的体量才算作”小“?

Capybara Games是《Super Time Force》《Blow》的独立开发者,其团队规模接近四十人,并非仅有两位好友在地下室制作游戏。Telltale Games拥有超过两百名成员,负责开发诸如《行尸走肉》这类作品。然而从概念上分析他们的创作确实可以归类为“独立游戏”,但这感觉上并不妥当,换个思路来考虑:“或许独立游戏的界定标准与市场表现存在关联?”

那个《我的世界》要如何计算呢?《我的世界》算不算独立游戏呢?还是说,一旦销售量超过四百万份,就不能再算是独立游戏了呢?看来独立游戏当然也能够取得巨大的成功,而且独立游戏获得成功原本就是一件值得赞扬的事情。但关键在于,《我的世界》的制作成本非常低廉,这其实正是它被归类为独立游戏的原因。但是备受人们欢迎的独立游戏《风之旅人》,其制作资金是由Sony公司提供的,并且动用了数百万美元。《星际公民》项目同样借助了大众筹资的方式,获得了超过4300万美元的支持。

或许这并非关乎费用,核心在于所谓的“自主意识”:那种不涉及繁杂的中间环节,也不以盈利为目的的创作。

但这么说来Team Meat就不该算进去,他们之前急切地想把游戏上架Xbox 360主界面。Jonathan Blow也一样,他在索尼E3展示过自己的游戏《The Witness》。

那不如我们就直击游戏的核心层面来审视一番:独立游戏应当与某种别致且经济的美学观念存在关联。

如同Team Meat运用8位像素艺术创作的《超级肉肉哥》一般。每当遇到独立游戏作品,便会联想到波特·斯图尔特的论断“一见便知其本质”。尽管他本意并非此指,但此言用于此处颇为恰当。

但是《亲爱的艾斯特》确实采用了非常写实的艺术手法,同样,诸如《Swapper》,《无人深空》这类作品,也并非廉价的制作,它们都属于独立游戏范畴,对吧?

无论如何审视,该议题始终呈现纷繁景象,缺乏清晰脉络,并且牵涉部分主观情绪影响。正因如此,我对于所谓独立创作作品是否确有独立身份,感到十分迷茫。

我认为真实情况是这样的:

这个词汇,既是抽象理念,又是传播渠道,还是社会潮流,同时也是市场商品,含义已经模糊不清,随便提及都会引发不同看法。

回顾数字发行平台兴起之前的年代,单独开发并推广一款游戏极其不易。以《Rogue》为例,这款游戏曾风靡众多高校的大型计算机系统,Jeff Minter与其母亲Hazel不得不亲自在家制作软盘,并逐张寄送给相关机构。接下来,随着游戏发展,难度越来越大,自己在家里制作游戏卖给其他人几乎难以实现:需要用到价格高昂的制作工具。如果打算在个人主机上开发,还必须缴纳高额的授权金,而且游戏卡带的造价也不低廉。

部分创作者持续开发共享应用,公益应用,电子贺卡等不同类型的应用程序。然而事实上开元棋官方正版下载,自主游戏制作人必须同时应对技术难题和发行费用高昂这两项严峻考验。

如今游戏产业状况已截然不同,毫不夸大,制作《斯坦利寓言》《Gone Home》这类游戏的引擎技术已十分普及,互联网技术也前所未有地进步,使得游戏传播变得更为便捷,还可以运用众筹、绿光等手段,也能开发手机游戏,或者自行制作桌面游戏。制作出色的游戏始终是一项艰巨的挑战,不过如今每个人至少都具备开展游戏开发的基本条件了。

我深信之前一定有人表达过类似看法:为何不再提及所谓“独立”一词呢!

《Paper Please》的创作者Lucas Pope曾经表示,近些年“独立”这个称谓显得有些没必要了。3A游戏和独立作品之间的界限开始变得不再清晰。这位先生可是IGF独立游戏节大奖的获得者,我确信他清楚自己在说什么。

即便你持有不同看法,所谓“独立创作”的称谓实际上会招致不良的观感。

一部分人觉得,自力更生的游戏作品,基本上就是些采用老旧像素画风的跳跃式冒险游戏,并且带有批判社会现实的沉重情节设计。

看看这个标着IGN小花图片的帖子:

帖子内容:

标题:有没有人觉得独立游戏都很无聊kaiyun全站app登录入口,都很垃圾

人们对于2012年至2013年期间那些自称为独立游戏的产物,是不是反应过于热烈了?至今我也没有遇到一款真正优秀的独立游戏作品。市面上充斥的,大多是九十年代风格的射击类和平台跳跃类游戏,这些内容都显得相当陈旧。我实在不明白为什么ps主机平台会对这些独立创作情有独钟,他们或许应该将更多精力投入到制作大型商业游戏上。

顺便说说,要是有人清楚哪些不错的单机游戏,可以告诉我。如果说有好的,我觉得大概只有《迈阿密热线》了,这个游戏也就还可以吧。

或者这个帖子里这30%人赞同的观点。

投票内容:

是我不正常吗?我讨厌死独立游戏了(总投票数244)

是的,你不正常,独立游戏很棒! 68票 27.87%

你很正常,但你品味很烂。 102票 41.8%

你是对的,独立游戏很垃圾  74票  30.33%)

还有这些糟糕的谷歌纠错结果:

独立游戏是:

独立游戏是被夸大的

独立游戏全都一样

独立游戏很做作

人们一听到“独立游戏”这个名称,就会形成某种固定观念,这种先入为主的印象,常常会忽略掉每天都有许多风格独特的游戏作品问世这一现象。

部分游戏的开销巨大,另一些则费用轻微,有的作品采用模糊的简略图像,另一些则呈现极为精细的视觉表现。然而令人惋惜的是,众多这类游戏往往会被特定群体忽视,那便是只热衷于“热门”游戏的玩家。

他们会说“我不玩独立游戏”

是的,那些甘愿承担创新风险的创造者理应得到支持。不过,只要游戏品质出色,它的来源究竟是什么并不具备实质意义。

如果你对《战地4》情有独钟,或许也会对知名度不高的《物竞天择2》产生兴趣。如果你偏爱WiiU上的《超级大金刚》,不妨去体验一下挑战性极强的平台跳跃游戏《VVVVVV》

根本不存在喜欢《物竞天择2》和《逃生》这类游戏,就一定喜欢《Gone Home》或《亲爱的艾斯特》这类游戏的情况。这些游戏之所以都被归为一类,仅仅是因为都打上了“独立”的标签。这种做法实在很离谱。

这里我必须非常诚实的讲:

如今,所谓“独立游戏”彼此相似的地方,并非资金投入,也不是开发人数,更不是画面表现,也非发行途径,而是“市场因素”。

总有人受限于资源去制作游戏,这从来都不是件简单的事。然而,“独立”作为标签却会带来阻碍:强行将差异巨大的开发者归为一类,会赶走那些可能喜欢你作品却反感“独立”这个称谓的人,让他们误以为游戏与己无关。

这些游戏真正需要解决的核心议题是:怎样创造一个条件,使各种优质游戏都能得到关注。相比之下,它们究竟被称作什么,其实并非关键所在。

所以你们怎么看呢?“独立”这个词是不是已经过时了呢?

@游戏领航员JY weibo.com/sywgk编译

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