东施效颦!移动VR音游们比《Beat Saber》差在哪?
VR领域最令人意想不到的成就,毫无疑问属于《Beat Saber》这款游戏!它只需二十美元即可购买,在中国市场售价仅为七十元,却已实现数百万美元的营收总额,并且开发出了实体街机版本,更成功举办了全球性的竞技赛事。
名声大噪之后,《Beat Saber》顺理成章地变成了众多从业者效仿的对象。紧接着VR头显设备的热销,众多制作方纷纷推出“手机版Beat Saber”,意图在移动设备上再现这款游戏的辉煌战绩。
不过因为移动设备功能与操作存在局限,即便是《Beat Saber》的制作方Beat Games,目前也没有制作适用于VR一体机的《Beat Saber》,而是将这款游戏移植到了PSVR系统上。
关于多款移动虚拟现实音乐游戏,87君试玩了运行于小米VR一体机、Vive Focus以及Pico G2设备上的几款产品后,感到不尽如人意:它们虽然都标榜自己是移动版的《Beat Saber》,但实际游玩感受却相去甚远,并且或多或少都带有一些共同的毛病。
说好的节奏感呢?
音乐游戏着重于借助游戏中的互动,引发玩家与游戏间的情感呼应,通过滑动或敲击的操作,让玩家完全沉浸其中,获得仿佛亲自演奏乐曲的感受,这种情感呼应并非源于激烈战斗的刺激,也不是来自团队协作的乐趣,而是游戏机制与音乐韵律的完美融合。
这一类型的《Beat Saber》堪称VR音乐游戏中极具代表性的佳作。玩家每一次斩击方块的姿态,都精准地契合了乐曲中的强拍时刻kaiyun全站登录网页入口,当斩击姿态与一连串的强拍节奏相互呼应时,便流畅地形成了舞蹈般的动作。
要是《Beat Saber》里音乐的节奏同玩家挥舞光刃的斩击动作完全不搭边儿,那这个游戏的趣味性会变成什么样子?可能就和在没虚拟现实设备的情况下当观众看别人玩时一样感受:对着虚空胡乱挥砍,简直就像是个傻瓜。
在87君试玩过的数款手机VR音乐游戏中,类似现象也屡见不鲜。
初次接触《节奏跳跃》是在Vive Focus设备上,这款游戏融合了音乐元素和跑酷玩法,每当旋律节奏发生流转,赛道布局也随之调整。参与者借助手柄操控小球行进,防止其脱离路径。实际感受下来,游戏操作与球体动态保持同步,但音乐节拍却和赛道形态变化的速度相吻合。音乐的节拍起伏,并不影响球的运动状态,两者之间没有内在联系,自然也无法使韵律与动作协调一致。
《节奏跳跃》把跑酷和音乐融合,创造了一种独特的VR音乐游戏感受,这好比是能够自由活动的VR版《节奏大师》。不过因为音乐的对应关系选得不好,结果在真实感受里,音乐仅仅发挥了烘托气氛的作用。
今年十月,《舞动精灵》这款VR音游登陆了小米VR一体机,它曾被誉为移动版的《Beat Saber》。虽然这两个游戏都需要用手柄击打来配合音乐节奏,但《舞动精灵》似乎更不容易找到相应的韵律感。长时间体验下来,87君意识到症结在于3DoF体感手柄,它不能再现《Beat Saber》那种击打节奏,并且当难度增加时,手腕的运动速度会越来越快,最终演变成毫无章法的颤动。
由此看来,指望通过借鉴《Beat Saber》这类游戏来开发移动VR音游,可能无法获得令人满意的体验,这种体验上的落差主要是由3DoF控制器和6DoF控制器在操作机制上的根本性不同造成的。随着移动VR音游在玩法上的持续探索,无论是肢体感应还是头部控制,多样化的操控手段让玩家有了更多选择。头控的运用方式更易被多数玩家所采纳,随着六自由度体感控制器在VR独立设备中的逐步应用,制作方将可能开发出非常类似《Beat Saber》的移动VR音乐游戏,让我们共同期待其成果吧!
此时此刻,87君在名为《ElectroBeats》的头控VR音乐游戏中发现了曙光,乐感与头部活动几乎实现无缝对接,几乎能让体验者完全投入其中。不过这种操控手法显然并非毫无瑕疵,接下来87君将具体阐述相关情况。
令人“脑残"的操控方式
文章起始点明,游戏中的交流引发了参与者与作品的情感互通开yun体育app官网网页登录入口,然而,这样的情感互通存在一个必要条件,即它的操作方法本就契合使用者的身体反应模式。
这个游戏玩法很特别,但核心思想不难理解,在手机上玩的《节奏大师》凭借将触摸屏和音乐完美融合而出名,各个级别的歌曲在操作难度上差异显著,所以很多反应迅速的高手因此受到了广泛关注。
游戏的核心玩法依靠手指在屏幕上滑动实现,这种方式本就契合人们使用触摸屏设备的身体本能。设想一下,倘若改用鼻子代替双手,这些高手的表现会怎样呢?结果不言而喻。毕竟他们的控制媒介从手变成了头,两者完全不在一个层面上。
先前提及,VR音游《ElectroBeats》革新了操控方法,采用陀螺仪替代手柄,实际感受证明这一转变富有成效。然而,头部操控与手部操控的根本差异仅在于改变了人体的操作媒介。由此引出疑问,既然移动VR设备中手部操控并非最优选择,那么头部操控是否就必然成为必然趋势?虽然与前者对比起来确实流畅许多,不过就移动VR音游的操控而言,目前这个说法还难以成立。
在《ElectroBeats》的游戏过程中,参与者要依据标志的指引完成“点头”这个动作,不过里面的曲目都是节奏感强、风格摇滚的音乐,因此游戏的节拍会非常快,旁观者看到正在玩游戏的玩家会不停地点头,像是情绪激动到极点。体验过虚拟现实设备的用户能够领会,迅速点头的行为很容易导致头晕,在虚拟现实环境中快速点头,这种头晕的感觉会显著增强。
这种天旋地转的感觉程度因人而异,但VR一体机的表现还无法和PC版相比。算是个初级产品,这款游戏很容易让VR一体机从专业的VR设备,沦为一个导致脑震荡的工具。
这个难题能否找到处理途径呢?回应是确定的,请允许我逐步阐述。
《Dream Flight》属于叙事性质VR音乐游戏,运用头部控制指引纸飞机飞行轨迹,从而触发途中特定点位,每个点位代表一个音高,沿着全部轨迹前进,即可达成整首乐曲的播放。
这款游戏与之前的音乐游戏截然不同,它不注重动感的配乐来配合操作环节,而是着力展现叙事内容。音乐仅是飞行过程中的一段旋律,在此游戏中音乐元素被大幅简化,不再作为核心机制。游戏采用头部控制和剧情推进两种手段,为玩家呈现一个如梦似幻的唯美故事。
以视觉冲击力为关键,使用者充当沉浸式体验者——其实,这种设计思路在电脑平台上早有类似探索。二零一六年十月,由世嘉发行的VR音乐游戏《初音未来VR演唱会(初音ミク VRフューチャーライブ)》发售kaiyun.ccm,广受爱好者喜爱,并且获得了“PSVR特别奖”的表彰。在游戏中,玩家扮演一名现场观众,完整体验一场MIKU演唱会,感受全部过程。
操作便捷性牺牲了游戏的声画表现,这类VR音乐游戏在视觉呈现上极具冲击力。与还在实验阶段的强互动移动VR音游相比,让玩家扮演旁观者参与游戏,或许是在移动VR硬件限制下更理想的实现方式。
批评了前面四种手机VR音乐游戏之后,我们再看看文章开头提出的那个疑问——目前手机VR音乐游戏的表现怎么样呢?据我观察,这个问题的答案似乎已经不那么关键了。加入跑酷元素的《节奏跳跃》中,包含着名为“移动版《Beat Saber》”的《舞动精灵》,还有运用头部控制技巧的《ElectroBeats》,以及注重故事情节的《Dream Flight》,这些游戏都体现了创作者们正在移动虚拟现实平台上,对虚拟现实音乐游戏进行突破性的探索。
移动VR内容的发展历程,以VR音游为例,注定会有诸多艰难和憧憬。在这样的发展进程中,开拓者不会因点滴成就而沾沾自喜,也不会因遭遇波折就停滞不前。伴随移动VR设备在功能、操作便捷度等方面的持续改进,高品质的移动VR作品即将问世。