2025年“两会”,游戏公司终于不再是“防沉迷”的第一责任人

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每年三月,焦点事件都是全国两会。循环举行,各界委员和代表会提交大量意见与倡议。这些意见与倡议,在相当程度上体现了大众对社会整体及各行各业的期待。所以,它们往往引来广泛关注和热烈讨论。

游戏领域的工作人员也同样如此。每年,参与者和决策者都会提交部分涉及游戏内容的建议——诚然,毋庸置疑的是,他们很多人对游戏产业了解不深,过去也确实存在一些针对游戏采取简单化治理的倾向性意见。这些意见和想法或许不会被接受,也可能无法落实,不过它们确实透露出,直到几年前,公众对于游戏商品和游戏产业的看法依然非常苛刻,甚至偶尔会令企业和相关人员觉得不太景气。

今年能够清晰看到,“一刀切”式的看法显著降低,即便存在,也很少引发情绪和看法上的强烈反对,相应地,许多更加细致、具备可操作性的意见开始出现,游戏不再仅仅是工作中“需要管理”的目标,而是转变为保障未成年人身心全面发展的关键部分。

用更活泼一点的话来说,“时代变了”。

2025年两会观点:“未成年人保护”仍是重点

根据公开消息,2025年“两会”期间,涉及未成年人的事务持续受到人大代表和政协委员的重视。不过,在探讨未成年人相关问题时,电子游戏已不再是讨论中的重点内容。

今年,全社会高度关注小辈们的身体和心理健康状况。2025年政府工作报告提出,需着力推广青少年科学锻炼知识并实施健康促进计划,促使年轻群体通过体育活动磨炼意志、强健体魄。为此配套了多项举措:确保每天有15分钟的集体活动时间,为学生们设置专属的运动场地,同时要求教育机构科学规划教学安排,防止其他课程占用体育教学时间。维护青少年个体安全,促使家庭和学校共同干预青少年不良行为,这些议题也引来了广泛关注。

网络虚拟世界的“防过度使用”是否还属于这个范围?是的,提及“维护青少年身心健全发展”就离不开这个议题。不过今年,相关人士提交的关联提议与建言已经非常少见,在公开报道里甚至难以寻到单独针对游戏的探讨,反而被归入更宏观的青少年网络活动准则里。有人提议,需要控制青少年运用手机、观看短片的情形——这个涉及的范围相当宽广。

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比较“一刀切”的建议仍然存在,但非常稀少

游戏领域自然乐见其成。促成这一转变的因素为数不少:其一,近些年涌现出部分品质卓越、广受欢迎的游戏作品,同时整体政策环境趋于宽松,公众对游戏的认知随之改变。人们逐渐明白,游戏确实能够传递积极意义,亦能成为大众休闲、生活的有机部分。

更为根本的缘由在于:经过多年推行未保措施,游戏产业“防沉迷”的成效显著,并且积极承担了众多义务——乃至部分非自身应负的职责。当前,多数游戏开发者的作品都配备了防沉迷机制,以头部游戏企业腾讯为例,其防沉迷系统的运行已有8年时间,为此投入了大量技术力量和人力资源,用于实施人脸验证、账号确认,同时为家长设立孩子游戏行为的监管渠道。

中国音数协游戏工委所公布的《2024年中国游戏产业未成年人保护报告》表明了这种管理的成效。2024年,每周游戏时间不超过三小时的未成年人比例,较2021年增加了37.2个百分点,达到了75.1%。超过八成的未成年人每月充值金额在三十元以下。

这终于让大家明白,单方面针对游戏产业施压,其实无法从根本上解决难题;防止沉迷、保护青少年权益,是一项需要各界携手、共同寻求答案的任务。

当前情况下kaiyun全站app登录入口,“两会”期间涉及游戏领域的提案与建议数量显著降低,这属于情理之中的现象。另一方面,游戏行业的“防沉迷”体系取得了显著成效,促使社会对于未成年人保护的认知产生了变化,并形成了新的共识,即明确各方的责任,加强协同教育,保障未成年人的健康成长。

漫长的转变:游戏企业不是“防沉迷”的唯一责任人

十五年前,或者更早的时候,游戏界人士常讲:“终有一天,公众对游戏的看法会起变化。”那时,这话说出更多是一种愿望。令人欣慰的是,尽管进展缓慢,我们确实看到了一些转变,从情绪化反应到冷静分析,从简单否定到倡导健全保护机制。

回望以往kaiyun全站网页版登录,“两会”期间涉及游戏的建言同样可以证明这一点。触乐曾详细记录过“两会”上游戏议题如何从“戒网瘾”转变为“防沉迷”,实现正名。2007年至2017年期间,对游戏的监管措施十分严格,并且游戏企业始终被视为“防沉迷”工作的首要承担者。2021年,“830新规”正式实施,这项被称为“最严格防沉迷措施”的规定,将游戏企业应尽的责任推向了新的高度,众多厂商推出的防沉迷系统,其严格程度常常远超监管机构设定的基准,而到了2024年,接连不断的关于规避防沉迷系统限制的报道,则使人们开始关注到网络黑灰产这类问题,它们并非游戏公司能够单独解决,而是需要整个社会协同管理的难题。类似地,在培育和辅导层面,未保事务需要家庭、教育机构及社区共同参与——这种创新的观点和共识正逐步传播到更广泛的范围。

这是一个逐步化解矛盾,从表面管控转向深入解决问题的阶段。毕竟,无论是游戏防沉迷机制开yun体育app官网网页登录入口,还是其他相关手段,根本目的都是促进青少年全面发育——这种“全面”既涉及生理层面,也关乎精神状态。而孩子们置身于社会环境之中,游戏世界、网络空间、现实生活都是社会形态的一部分。“游戏”领域自身难题得到处理,营造更可靠的网络氛围,让孩子们拥有更多现实活动,就变成了当前“防沉迷”工作的核心任务。

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“防沉迷系统”出现的一些问题,有时候在游戏企业之外

“防沉迷下半场”,游戏能为孩子们带来什么?

从全局角度分析,思想层面的更新标志着我国网络游戏防沉溺举措迈入关键时期。那么,在这个防沉溺的新阶段,公司和社会究竟可以采取哪些行动?这也是今年全国人民代表大会期间一个令人宽慰的现象——在减少极端化建议的同时,众多代表委员开始倡导一些切实可行且针对性强的措施来优化当前局面。

全国人大代表霍启刚提议,在确保内容安全、培养孩子自律精神的基础上,可以让孩子进行游戏活动,这个简明的主张,听起来颇为新颖。全国人大代表杜薇,贵州民族大学研究生院院长,指出未成年人不同年龄阶段,孩子的需求存在不同,建议对电子游戏实施分层分类的管理,这种做法显然比单纯分级更周全,因为青少年有着更多样化的需求。全国人大代表姚明是一位知名运动员,他提议鼓励未成年的孩子们参与“停用电子设备一天”的活动,促使众多年轻群体前往运动场所,接触自然环境,参与真实的社交互动。

代表们倡导的新思路,部分区域已经着手实施了。前年,触乐前往新疆喀什色满乡中心小学考察过该校足球队,该队伍是腾讯“未来运动场”计划的一部分,此计划属于腾讯未成年人保护体系。今年,腾讯成长守护又携手《NBA2K Online 2》,在广东地区共同开展了一项篮球公益性质的培训活动。

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一些厂商的未成年人保护举措,已经拓展到公益性的线下活动

与此相似的还有“未来教室”计划,腾讯将3D打印、VR、编程、AI大模型等前沿科技元素引入了那些或许连计算机课程都较为匮乏的乡村小学和中学。学生们立足于日常生活中的具体需求,研发出了诸如“羊脸识别计数装置”“自动浇灌设备”“智能熏制腊肉系统”等富有创意的小型科技作品。

这件事让我联想到先前,我的同僚与腾讯游戏针对未成年人的权益维护负责人郑磊有过一番交谈。谈话时,他透露腾讯已构建了一个融合技术支持、服务功能与公益项目的平台,针对家长设有专门措施,例如借助详尽的指南向他们说明如何运用“腾讯成长守护”软件里的“管理游戏”选项,平台客服也会在必要时介入处理家庭内部亲子间的纷争;同时为儿童提供“心事信箱”“网络安全空间”等应用,让孩子们意识到,网络世界除了游戏,还存在其他能带来帮助的资源。

最终目的,“青少年权益保障”的核心并非约束、隔绝他们所能接触的事物,而是能让他们通过更积极、更稳妥的途径获得愉悦。否则,心理压力无法排解的孩子们最终或许也只是在各种禁令划分出的零散休闲时刻徘徊,既没能充分体验优质信息,也没能将注意力放在长辈期望他们专注的领域。

更关键的是,在互联网和虚拟空间之外,青少年始终处在社会、教育机构、家庭共同构建的氛围里,因此同样需要各层面的协同努力,才能让“守护”更见成效。

腾讯推出的这项新未保机制,在某个层面上反映了游戏产业界在当前阶段的理念革新和主动实践;游戏公司能够与家庭、教育机构、社会团体紧密协作,从更宏观的视角应对青少年在数字领域生存与发展方面的挑战;借助科技实力、专业技能、管理运作能力,帮助孩子们建立更完整的认知,养成更优良的行为模式。

这无疑比单纯限制孩子玩电子游戏更复杂,而且难以迅速见到成效。然而,毋庸置疑,这种方式比起简单粗暴的全面禁止要优越得多,同时更契合“两会”代表和委员们以及所有关心青少年发展的群体的本意。

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管控的最终目的是让孩子们健康成长

结语

咱们再谈谈“两会”跟游戏这事儿:前些年,每逢“两会”,触乐都会盘点当年的游戏相关建议,并且研究它们的不同之处。到了2025年,已经发现了一些积极的转变——现在更多人承认游戏算是一种文化作品,年纪越来越大的“防沉迷”在保护未成年人方面也起到了应有的效果。

接下来,针对“青少年过度玩网络游戏”这一情况,我们还有哪些工作要做?今年“两会”的建言已经指明了方向:在形成新的认识和共同看法之后,要为孩子们给予更优质的陪伴、交流与理解,帮助他们拥有更幸福的生活。

能够注意到,一些游戏公司正朝着合乎道义的路径迈进,诚然,这样的步伐或许不够迅捷,甚至可能遭遇新的挑战,然而它依然能够赋予我们新的期盼:坚持做合理之事,前景必将日益光明。

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