开心网用户增长缓慢 欲用第三方应用挖掘用户
2008至2009年期间,犹如火箭般迅速崛起的开心网(kaixin001.com)正面临着无法避免的“成长之痛”。短短一年半的时间里,它吸引了6000万用户,但在随后的10个月内,新增用户数仅为2500万;曾经,一群沉迷于“农场”游戏的玩家会在深夜起床“偷菜”,而现在,不时能听到有人注销了自己的开心账户;在人人网和51.com的激烈竞争下,它成功突围,一度被认为最有希望成为中国社交网站(SNS)的领军者,然而,如今却有人认为,将其出售给新浪等门户网站可能是最佳选择。
种种迹象表明,外界开始对这家曾经辉煌的社交平台产生疑虑,担忧其是否已经力不从心,甚至可能沦为普通的存在——其强劲对手人人网,通过开放平台上的丰富游戏以及与千橡集团旗下的“开心网”的互联互通,成功吸引了超过1.4亿的用户;而原本未曾充分发挥潜力的QQ校友,也正准备向“朋友”社区转变,随时可能迎头赶上。
开心网并非没有意识到自己存在问题。
在与众多广告公司人士的交流中,他们普遍认为开心网行事低调,难以取得联系,合作条件苛刻,且对中小企业关注不足。有人甚至将其比喻为曾经的黑马,但如今风光不再。面对这些说法,开心网广告高级架构师孙璐对《环球企业家》杂志回应道,她语气平静地指出:“开心网并非黑马,而是匹真正的千里马。”
自2009年下半年起,开心网也经历了一丝“微调”。其创始人程炳皓在《环球企业家》一书中阐述道:“由于游戏功能的衰退,大量用户转而投身于转帖活动。尽管阅读量相当可观,但用户在转帖上投入的时间却不及游戏,这导致活跃度似乎有所下降。”程炳皓具有浓厚的工程师风范,即便在开心网最为红火之际,也鲜少出现在公众视野中。在为本刊拍摄照片之际,他显得有些拘束,轻声低语“茄子”二字,嘴角随之微微上扬,以配合镜头捕捉到恰当的表情。
其出人意料的迅猛发展让开心网备受瞩目,却鲜有人记得它成立尚不足两年。与此形成鲜明对比的是,当前行业霸主腾讯和百度均历经三四年的低调积累,方才逐渐显露锋芒。在这段外界较少关注的时期,它们拥有了充足的试错机会,精心塑造战略规划、产品定位、团队建设以及企业文化等多方面内容。开心网的崛起令人瞩目,引得众人羡慕,然而鲜有人察觉,这也使得其发展瓶颈暴露于众目睽睽之下,成为一匹真正的“千里马”远比预想的更为艰难。“幸运的是,我们都是经验丰富的职场人士,拥有丰富的经历,因此我们对自己的心态以及团队的整体心态都保持着良好的掌控。”程炳皓在接受《环球企业家》采访时如此表示。启明创投的合伙人童士豪对本刊透露,他们对开心网近两年的发展感到“极其满意”,并称之为“一个真正的奇迹”。
实际上,MSN的普及度受限、后续游戏内容不足、新鲜感逐渐消退等问题,仅仅是开心网面临困境的表面原因。借助曾经风靡一时的社交游戏,开心网已经建立起一定的用户群体和初步的社交网络;然而,真正困扰开心网的是如何有效维护并发挥这些“好友”及其之间联系的核心价值。
在备受瞩目的盛大开场中,开心网正致力于探索一种更为多元和长久的增长路径,这便是其所谓的“二次创新”。程炳皓手中的牌面,是涵盖众多高收入白领的8500万庞大用户群体以及坚定的信念;他的愿景是在游戏应用之外,拓展更多生活相关的第三方应用;然而,所面临的风险则是前景的不确定性以及周围竞争者的环伺。若能借助迅速的试错法突破发展中的困境,为用户带来超出单纯游戏及传闻集散地的价值,那么开心无论是在产品品质、团队协作还是长远发展上,都将迈上新的高度。
否则,不进则退,没有第三条路。
迟到的开放平台
截至2009年年末,开心网的发展可谓一帆风顺——凭借“朋友买卖”与“抢车位”两款游戏,社交游戏在用户群体中迅速流行开来,紧接着“偷菜”功能的“买房子送花园”(亦即人们熟知的“农场”)更是将其推向了顶峰。然而,随后的“钓鱼”和“开心餐厅”等游戏却未能延续“农场”的强劲势头。百度指数数据揭示,“开心网”与“开心001”在2009年搜索热度达到顶峰,紧接着迅速下降。进入2010年2月,“开心餐厅”的问世为开心网带来了新一轮的用户访问高峰,自此之后,其Alexa排名走势开始呈现持续下滑的趋势。
开心网在起初的运营过程中,许多成功都是偶然得来的,直至后来才组建了专门的团队负责对旧游戏进行升级、新游戏的开发以及单个游戏的运营等工作。然而,与“农场”频繁的更新不同,“开心餐厅”在上市半年之后却未见任何更新。“游戏长时间没有更新,连装饰都保持原样,最终导致我不再继续玩。”一位曾连续两个月热衷于玩“开心餐厅”的开心网用户对本刊如此说道。相比之下,“农场”的热度至少持续了半年以上。
用户对新鲜事物的追求愈发迅速,他们对游戏的要求也在不断提升,这无疑给开心网自主研发游戏带来了巨大的挑战。今年三月,诸如“弹弹堂”与“商业大亨”等热门网页游戏崭露头角。随后两个月,原本对开放持观望态度的开心网终于开放了平台,在此期间,陆续推出的9款第三方应用中,有5款属于社交游戏类别。该第三方游戏应用开发商向本刊透露,在过去的一年里,他们一直在努力促使开心网放宽限制,尽管进展缓慢,但到了三月,开心网却意外地表达了开放意愿。据业界人士分析,即将上线的第二批约一二十款应用中,可能有一半以上都属于游戏类别。
尽管开心网最终决定采纳开放策略,但这一举措相较于外界预期的时间要滞后不少。早在2007年5月,社交网络领域的标杆企业Facebook便已开放其平台,而MySpace也紧接着步其后尘。在我国,谷歌OpenSocial的早期合作伙伴之一51.com在2008年6月率先开放了自家的平台,而人人网则是在7月份正式对外宣布了开放计划。从业者向本刊透露,相较于未开放的状态,开心网如今开放平台的确更具优势,然而,他们已错过了最佳的开放时机。
程炳皓对于迟到给出的理由是,开发一个开放平台方案涉及诸多方面,包括投入大量时间与精力、人员储备与培训,以及我们自身需要深思熟虑的运营模式,这些过程均耗费时间。开心网尚未组建负责开放平台的团队,其中一个重要原因是招聘过程中的极度谨慎,程炳皓亲自对工程师和实习生进行面试。
尽管其开放程度已相当细致,开心网的平台开放却显得有些急促。《环球企业家》从多个渠道了解到,开心网的开放接口尚未完全成熟,虽然已有第三方开发了一些应用互动功能,但截至目前,这些功能还未能顺利接入。第三方开发的技术人员向我们透露,开心网的技术基础架构原本并非为了构建开放平台而设计,若要实现开放,可能遭遇的技术难题将远超接口的完善:“就好比原本按照议论文的框架来撰写文章,现在却要创作一篇散文。”
近期,开心网对接口、后台及前端展示进行了升级,使得用户能够通过“新鲜事”功能在“好友状态”模块中展示第三方应用,以此实现推广目的。程炳皓透露,接口的开放仍在持续优化之中,同时与第三方企业的协作也尚需一段时间的磨合。
这种逐渐放宽的举措在开发者群体中引发了困惑,他们对于开心网是否真正有开放平台的意愿表示怀疑。在“新鲜事”功能向第三方推广开放之前,开心网并未主动进行推广,用户需自行进入“组件添加”列表,并浏览“第三方应用”目录,才能发现并添加这些应用,这无疑极大地限制了其传播效果。本刊采访的部分开心网用户反映,他们除了对较为知名的“X世界”有所了解,对于其他新的第三方应用则并不知情。
“X世界”是之前唯一能通过“新鲜事”在“好友动态”中露面并实现推广的第三方应用,目前拥有超过500万的用户。据内部人士透露,“X世界”实际上是由开心网自主研发的,但由于其具有帮派属性,所以表面上被标榜为外部开发的产品。在众多未进行过推广的第三方游戏中,只有以“农场”为名的“开心农场2”用户数量突破了百万大关。博雅互动公司负责开发“宝贝小镇”与“德州扑克”的CEO张伟,在5月底接受《环球企业家》采访时透露,该公司某款游戏的用户数量预计将在6月份突破百万大关。然而,截至稿件完成时的7月底,这一目标尚未达成。
“新鲜事”推广的开放局面有望改善。然而,接口的不完善和态度的模糊依旧让第三方开发者感到困惑。一位曾与开心网探讨过合作的游戏开发者对本刊透露:“即便开放了,也远未达到真正的开放。他们总是要求修改这、修改那,应用程序接口(API)存在诸多限制。”正因这些限制,原本计划首批上线的第三方开发者最终选择了放弃。
面对种种疑问,开心网坚持认为,通过设定较高的门槛并谨慎地逐步开放,可以有效地避免在低质量应用中陷入无序状态。首先,他们会筛选出国内具备实力的开发者,并将他们纳入麾下,甚至采取半培养模式,传授自身经验。接着,他们会根据用户的具体需求,向第三方开发者提出相应要求,只有真正有能力胜任的,才会将开发任务交予他们。这种做法无疑是合理的。51.com曾是国内最早且一度最为开放的社交网络平台,然而在开放政策实施一年之后,不得不大量削减了质量低下的第三方应用,仅保留了大约二十个,这几乎标志着其开放策略的彻底失败。
开心网尽管存在诸多开放性的问题,但依然有其独特的优势。与人人网上游戏众多形成鲜明对比的是,开心网的竞争压力较小;尽管腾讯的社交平台具有极大的发展潜力,但在收益分配上却需承担高达90%的份额。最为关键的是,与主要面向学生的人人网及专注于二三线城市的51.com不同,开心网的主要用户群是消费力较强的25至35岁职业人士,他们的平均收入水平(即每用户平均收入,ARPU)显著高于其他网络平台,其中不乏每月充值金额高达数千元的用户。有开发者向本刊透露,开心网的ARPU值大约比人人网高出50%至80%。不止一位行业专家对本刊透露,人人网每月给予第三方开发者的收益总额仅有150万元人民币,这一数字导致众多开发者纷纷选择前往海外发展,将我国市场仅仅当作是试验场。
超越游戏
开放平台启用之后,开心网不仅通过游戏应用吸引和维系用户流量,还推出了优享团、酷讯机票、妈妈说育儿以及驾照理论考试等一系列第三方工具型应用,旨在更深入地探索并满足用户的各种需求。
程炳皓认为,开心网在游戏与工具应用方面并未有所偏重,其发展方向完全依据用户的需求而定。然而kaiyun.ccm,他亦强调,将开心网打造为单一的游戏平台并非我们的最终目标:“我们的愿景是让开心网成为广大用户与好友共同享受的平台,社交游戏只是其众多功能之一,与朋友间的互动和沟通同样占据重要位置。作为一个社交平台,其功能全面,且随着开放性的增强,将衍生出无限可能的应用场景。”这其中的道理不难明白——若将开心网比作朋友相聚的咖啡馆,那么摆放一两台游戏机无疑是个不错的点缀,然而若整个空间充斥着游戏机,人们或许就不再愿意来此进行交流了。
这种定位导致外界对社交游戏在开心网内部地位的认识有所偏差。在2009年下半年,开心网的工作焦点主要集中在转帖功能上;程某也表示,尽管公司一直在努力打造开放平台,但还有许多同样关键的事项亟待推进,例如,要让用户能够在开心网上互相赠送实物礼品。
实际上,尽管赠送实物礼品和预订机票的关注度远不如游戏,但它们与开心网的未来发展却有着更为紧密的联系。
自创立以来,开心网最为显著的成就和财富,便是依托社交游戏迅速构建的,以真实人际关系为纽带的社交网络。无论是“朋友买卖”、“抢车位”抑或是“农场”,这些游戏都精准地捕捉到了中国人际交往中的细腻心理——旨在打破初次相识的生疏感,在轻松暧昧的氛围中,不厌其烦地通过各类互动进行隐晦的社交交流。这类游戏扩散速度极快,然而它们的粘性和存活期却相对较短,无法将初步形成的人际联系转化为更加真实和有价值的社交关系网络。
除此之外,社交游戏通常仅限于在彼此熟悉的人群中流传。这类游戏缺乏现实价值,其带来的满足感也仅仅局限于心理层面。它们既难以在既有的熟人圈子中维持,又难以在陌生人之间建立联系,这便限制了社交网络关系矩阵的拓展以及其在现实世界的应用。
因此,在游戏助力用户加入并激发其初步活跃度之后,开心网需着力增强用户在社交网络中所能获得的价值,同时亦需采取措施避免用户行为过度偏向于游戏化。
相较之下,生活类工具应用在解决游戏应用无法触及的问题上表现得尤为出色。例如,开心网正在研发的订餐服务,不仅能够借助白领们共同午餐的习俗来强化其社交属性,而且由于其实用性,还能有效防止用户过度使用而产生厌倦情绪。以电子商务为例,当某人在购物眼光与能力上脱颖而出,在社交网络平台成为极具影响力的领导者,其他人便会对他产生浓厚兴趣,无论他们此前是否相识。
要实现这些并不容易,而开心网也没有释放出足够清晰的信号。
首先需要解决的是如何激发用户对这些应用的初次使用兴趣。尽管开心网的用户群体相当庞大,但它的主要标签是“游戏”和“转帖”等休闲类应用。若不提供更有效的引导,用户不太可能主动尝试使用工具类应用。目前,在开心网中,使用人数最多的第三方工具应用——驾照理论考试,其用户数量仅有17万。
而且,与游戏应用开发者所遭遇的困境相似,工具应用的开发者们也在开心网平台上感受到了开放程度不足的困扰。一些第三方工具开发者向本刊透露,目前主要由他们来推动开心网进行一系列改革,而开心网对此所表现出的模糊立场,让他们感到极度不满。“我实在怀疑开心网尚未明确其发展方向,是继续专注于游戏社交领域kaiyun全站网页版登录,还是打算转型为工具型应用平台。”该开发者正密切注视开心网的未来发展走向,以此作为依据来决定是否继续在该平台上投入资源,抑或选择退出。
广告悬念
开心网不仅面临用户数量减少和游戏后续发展动力不足的问题,而且其“激进”的广告任务模式也遭到了广泛的质疑。今年初,有媒体报道称,开心网设定了20亿元的广告销售目标,而负责商务拓展的副总裁刘乾不久后离职,这一事件也引起了外界对其业绩目标的关注。
程炳皓在回应《环球企业家》的提问时,语气直接:“我未曾提及此数字。”而其市场经理苑丽萍补充道,尽管业界普遍传闻如此,但并未有人向开心网进行过核实。目前,开心网在京城、魔都和羊城均设有销售机构,其收入主要来源于广告,占比达到80%,另有20%来自虚拟物品的售卖以及与第三方开发者的收益分成,整体营收保持稳定。
即便不具体提及具体数据,开心网在广告领域所面临的问题依然众多。正如孙璐之前指出,广告主对开心网的主要抱怨包括其行事低调、难以取得联系、合作门槛较高以及忽视中小企业等方面。一位曾在开心网上投放非植入式展示广告的广告主向本刊透露,这种情况相当“不幸”——这类广告在开心网的售价甚至超过了门户网站,而且其价格变动空间极小,然而并未有确凿的证据表明其效果能超越门户网站。在向广告代理公司提交的广告投放分析文件中,开心网仅以每日点击量与平均页面访问量两项数据做了简要陈述,这份内容单薄的报告让广告代理公司普遍感到难以将其呈递给客户。
SNS平台上的嵌入式广告成本较高。以开心网2010年第一季度的报价为例,游戏内置广告的投放费用根据广告位置和游戏类型的不同,价格区间在5万至35万元之间,而且这些价格的可协商空间相当有限。广告代理商向本刊透露,相较于2008年首次接触开心网时,该平台的广告费用已显著上升。大多数广告客户的网络广告预算较为紧张,除非有特殊需求,否则他们通常不会主动要求为开心网制作植入广告。截至目前,也没有客户提出此类需求。
尽管存在这样的争议,开心网的市场价值依然得到了广泛的认可。“在社交网络领域,开心网的影响力堪比电视行业的中央电视台。”一位曾协助客户在开心网上投放广告的代理商向《环球企业家》透露。尽管其费用不菲,然而,像开心网这样专注于服务白领群体的国内SNS平台独一无二,当广告主和代理商策划高端产品推广时,仍会将它作为首选。2008年kaiyun全站app登录入口,MiniCooper等汽车品牌成功地将“争车位”游戏融入其中,而到了2009年,中粮悦活新品上市时,在“农场”主题活动中推出的“种植悦活植物,赠送悦活果汁”环节,同样受到了广泛的好评。
不少广告主纷纷涌向新媒体领域寻求机会。以奥迪Q5为例,自2009年11月起,它便在开心网上设立了官方主页,将其作为其唯一的社交网络平台。根据他们的反馈,开心网用户对平台的参与度相当高,无论是新闻还是品牌活动,都能看到大量的评论和转发。通过这些互动,可以发现用户们喜欢和关注的内容。而最新的案例则是今年3月份推出的“非常礼遇2010”活动。这款社交游戏产品由联合利华集团旗下的和路雪梦龙品牌与开心网共同精心打造,主题围绕梦龙活动展开,融合了线上游戏、线下互动以及官方主页等多种推广手段。
这些有针对性的广告嵌入要求双方投入大量的时间和精力。在梦龙项目中,联合利华、广告代理商以及开心网三方均设立了专门的团队参与其中。作为广告高级架构师的孙璐,她每个周末都必须参加例会。这种细致入微的操作使得团队建设尚不完善的开心网难以照顾到每一位广告客户,导致许多对其感兴趣的潜在客户感觉自己受到了忽视。