游戏圈越来越热闹,我却在40元的独立游戏中寻找快乐
近期,Steam平台上的单机游戏圈颇为活跃,先是《剑星》在PC端上线,好评如潮,却又因过于炫目和压抑而受到批评;紧接着,《捞女游戏》一经推出便大受欢迎,但主账号遭遇了全平台的封禁,游戏本身也只得匆忙更名。
这些舆论接连不断,令游戏社群为之震动,其根本原因在于:当前游戏界内,社群的声音正日益增强,且其来源正变得越来越多样化。
《捞女游戏》现已改名《情感反诈模拟器》
这些舆论对游戏评价和声誉的影响愈发显著,迫使厂商和制作人不得不亲自参与其中,更加关注自媒体和社区的声音。
对于大多数普通玩家而言,游戏充当了他们在忙碌生活后的心灵慰藉。然而,若在享受休闲时光的同时,还需额外投入精力去维护游戏在社区中的口碑,这未免有些本末倒置。有时候,探寻那些鲜为人知却独具特色的独立游戏,或许更能契合追求休闲至上的理念。
近期,王老菊接触到了一款名为《灵拳》的游戏,这让我产生了浓厚的兴趣。经过初步体验,我很快便萌生了亲自尝试游玩的念头。
就外观而言,《灵拳》并不符合人们心中“优质游戏”的标准,它更像是一款专注于单一玩法的“迷你游戏”。这一点可以从游戏开篇略显粗糙的模型以及简单明了的画面布局中窥见一斑。
这类游戏在往昔并不罕见,诸如昔日众多手机游戏便是沿袭此风格,诸如《神庙逃亡》、《水果忍者》、《亡灵杀手夏侯惇》等,它们几乎都采用相同的游戏模式,对美术设计的依赖程度并不大。
但倒推过来,此类游戏也要求制作组对玩法有着绝对自信。
《灵拳》在动作表现上投入了大量的心血。这款以高速格斗为特色的游戏,其操作门槛并不高。游戏中的攻击手段仅限于拳脚,防御手段也只有闪避和格挡,其易于上手的特性使得即便是初学者,也能轻松展现出精彩的操作。通过不同的拳脚动作组合,可以创造出多种多样的表现效果,与40元的售价相比,确实物超所值。
这款游戏的闪避模式设计,让人不禁联想到那部令人印象深刻的作品《神之拳》。该作品由三上真司领衔制作,早在PS2时代就提出了“在格斗游戏中动作设计应顺应直觉”的理念。《灵拳》则在此基础上进一步拓展,将这种动作设计理念发挥得淋漓尽致,实现了在成功躲避敌人攻击后迅速反击的“立回”式格斗技巧。
所谓立回,通常是指在PVP格斗游戏中kaiyun全站网页版登录,双方在成功攻击对方或成功防御对方攻击之前所进行的移动、格挡以及攻击等一系列动作。然而,在纯PVE游戏《灵拳》中,其BOSS战的设计同样考虑了立回的因素。BOSS会根据与玩家角色的不同距离,采取相应的不同应对策略。与《艾尔登法环》这类现代动作游戏常被批评的“指令阅读”现象相比,《灵拳》的设计却难得地回归了复古风格。
第一关的敌方首领,名为力王军队长。他的攻击方式会根据玩家所处的位置而变化,比如在中远距离,他会发动带有黄光护盾的霸体攻击,这种攻击具有强烈的追踪能力;同时还会施放一道冒着蓝光的横扫。而当距离缩短至近战范围,他会施展跳跃下砸的招式,以及一套轻松可挡的无光三连击。
若玩家坚持清理小兵,仅凭拳脚进行压制,定会遭遇到手持盾牌的霸体型BOSS迅猛反击。所以,需针对不同的BOSS制定相应策略,依据其招式特点,利用游戏中的蓝光和黄光提示进行灵活躲避和有效格挡,随后再进行巧妙反击,方为战胜BOSS的正确途径。
显而易见,相较于《神之拳》,《灵拳》在动作节奏上有所提升。这使得游戏对玩家反应速度的要求更加严格,相应的,玩家获得的正面反馈也更加显著。在激烈的战斗中,与对手展开较量,连续打出流畅的攻击,相较于其他动作游戏,无需过多依赖预先编排的动作,更强调临场应变能力。尤其在对抗杂兵时,无论是躲避远程攻击后的寻找目标与追击——
打出硬直后的超级冲击——
这些攻击动作虽然十分潇洒,然而玩家在混乱的战场上仍需时刻保持警觉。这些看似华丽的连击并非不可战胜,而来自视野之外的偷袭往往更具杀伤力。在挑战难度提升的情况下,玩家更应学习《神之手》这类经典游戏的战术,不断寻找更为适宜的怪物召唤场地,而不是单纯依赖现代游戏中一套连击就能让众多怪物瞬间灰飞烟灭。
杂兵战中,敌人的攻击欲望随距离而定
值得注意的是,《灵拳》中的动作设计借鉴了众多动作游戏。从龙珠系列中的龙之突袭,到但丁的踩怪滑板,游戏中都呈现了极为相似的招式,让人忍俊不禁。这些独特的动作虽然并非《灵拳》的亮点,却为玩家提供了更多的操作选择,非常适合游戏摄影师展示个人创意。
《灵拳》固然继承了复古的BOSS设计理念,但它的不足之处同样明显。对于新一代的玩家而言,这种设计显得较为不友好。特别是在后续关卡中,一些BOSS不仅拥有强大的霸体能力,而且给予玩家的输出空间有限,这要求玩家付出更多的耐心去适应。
BOSS:闹够了没有?
然而,根据公开资料的披露,这款游戏的全部制作工作均由W大麦茶W独立承担,这也正是游戏目前状况的合理解释:
优秀的动作表现力,即便是简单的火柴人角色也能展现出来,对模型制作的要求并不高;而逐帧进行关键帧动画的工作量非常庞大,因此游戏中的动作节奏更加迅速;在游戏中,普通小兵的数量较多,且需要处理的其他复杂情况较多,所以将更多的复杂机制留给了BOSS来承担。
从逻辑的角度分析,制作人是在自己的能力极限内进行了选择与舍弃,这才造就了《灵拳》那独树一帜的魅力。完成作品往往比追求完美更为关键,而进行适当的筛选和优化、发挥优势、规避不足,这一点同样值得玩家们的认同。
截至目前,《灵拳》在STEAM平台上的评价数量尚不众多,总计不过120余条kaiyun.ccm,但整体评价情况相当积极。尽管在社群中偶有负面反馈,这些批评主要集中在美术表现和BOSS设计上,然而对于游戏的整体架构和未来发展潜力,大家普遍持肯定态度,这和笔者的游戏体验感受基本相符。
这些评价非同寻常,与那些因外界纷争而引发的争执不同,它们仅基于游戏本身的优劣;这些评价并非源自游戏之外的喧嚣。纯粹的动作游戏所吸引的评价更加集中,且有助于开发者持续改进作品。
实际上,在玩家眼中kaiyun全站登录网页入口,游戏并不必追求完美。每个人内心都有一片理想的乐土,而各式各样的游戏不过是为其增添一枝一叶。或许是游戏社区和媒体中充斥了太多现实世界的非黑即白,这才让玩家们感到疲惫不堪。
即便优秀的作品也难免成为舆论的焦点,偶尔尝试这类投入较低的独立游戏,无疑能让人找回一些意料之外的快乐。说到底,游戏不过是一种娱乐方式。放慢脚步,投入数小时,沉浸于独立游戏带来的纯粹乐趣,或许会更加轻松愉快——我认为,这正是独立游戏存在的根本价值所在。